
So wie Bill Murray den selben Tag im Film “Und täglich grüßt das Murmeltier” jedes mal von vorne erlebt, so fühlen sich die meisten Gilden- und Raidleiter wenn es um die Verteilung der Beute (loot) in Raids geht. Praktisch gesehen durchlebt man jeden Raid den Albtraum der Lootverteilung, wacht am nächsten Tag auf und stellt fest, dass sich im Grunde nichts geändert hat. Es tauchen immer wieder Fehler und Unregelmäßigkeiten im System auf, die Kopfschmerzen und schlaflose Nächte verursachen.
Vorab also die Warnung: Es gibt kein perfektes System zur Lootverteilung, höchstens eins was eurem Raid bzw. eurer Gilde ,,zusagt”.
Ihr müsst also konstant daran arbeiten, euer System zu verbessern, um nicht Gefahr zu laufen, viele Member durch unfair verteilte Gegenstände zu verlieren.
Brauch ich wirklich ein System zur Lootverteilung und wenn ja, worauf muss ich achten?
Im Grunde könnte man sich in guter Diablo II-Manier natürlich jegliche Regeln was den Loot der Bosse betrifft ersparen und einfach schneller klicken als der Rest wenn das Lootfenster auftaucht. World of Warcraft ist aber im Gegensatz zu Diablo II so gestaltet worden, dass man von mindestens 9 bis 24 anderen Spielern abhängig ist um an die wertvollsten und besten Gegenstände zu kommen. Auf Dauer bedeutet das: Entweder man einigt sich wie die Beute fair verteilt werden soll oder die Raidmember machen spätestens nach dem ersten Raid nicht mehr mit.
Bevor ihr euch aber für eins entscheidet, müsst ihr klären in welche Kategorien euer Raid fällt.
- 10 Spieler / 25 Spieler Raid
- neue / etablierte Gilde
- kleiner / großer Spielerpool
- kaum / hohe Spielerfluktuation
- wenig / viele Raidtermine in der Woche
- geringe / hohe Raidbeteiligung
Ein 10 Spieler Raid braucht natürlich nicht so ein komplexes System wie ein 25 Spieler Raid. Das ist darin begründet, dass erstens nicht unbedingt alle Klassen vertreten sind im 10 Spieler Raid und zweitens nicht so viele Spieler in einem 10er Raid sind, wie in einem 25er. Weniger Klassen und Spieler führen, folglich also auch, zu weniger Streit und weniger Regeln.
Zwischem dem Lootsystem einer Gilde die gerade neu gegründet wurde und dem einer etablierten Gilde liegen riesige Unterschiede und Absichten. Die gerade neu gegründete Gilde sollte versuchen mit einem einfachen und unkomplizierten System bei Bewerbern zu punkten. Nichts schreckt potentielle Bewerber mehr ab, als ein riesiges Buchband an Regeln und Ausnahmefällen, die bei der Lootverteilung beachtet werden müssen. Eine etablierte Gilde hingegen, versucht alle Tricks und Betrügereien (Ja, auch die kommen vor) durch Regeln zu unterbinden. Sie hat ihr System auf die Gilde bzw. auf den Raid optimiert und ist nicht darauf aus Massen an neuen Spielern zu rekrutieren.
Nicht nur die Größe des Raids (10/25 Spieler) ist entscheidend, sondern auch die tatsächliche Anzahl an Spielern die in der Gilde sind und raiden wollen. Bei einem kleinen Spielerpool müssen die Raidmember wenig rotieren und kommen häufig zum Einsatz, daher spielen sich die Leute schnell aufeinander ein und die Leute wissen wer, was und wofür benötigt von der Beute. Ein großer Spielerpool hingegen erlaubt es euch, je nach Raidencounter, das jeweils beste Raidsetup aufzufahren, allerdings auf Kosten von einigen schlechter ausgerüsteten Spielern. Wichtig hierbei ist, dass ihr versuchen solltet ein System zu integrieren das ,,Nichtstun” und ,,aussetzen” weder bestraft noch belohnt. Man kann selten wirklich genau sagen, ob jemand aussetzen möchte, weil er keine Lust aufs ,,wipen” hat oder ob jemand nicht zum Raid erscheinen kann, weil er Dinge erledigen muss die höhere Priorität haben wie z.B. Arbeit, Studium, Schule, etc..
Insbesondere neue Gilden haben eine sehr hohe Spielerfluktuation, weil sie nicht die Sicherheit und Routine einer bestehenden Gilde ausstrahlen. Spieler fühlen sich in Gilden einfach wohler, in denen sie in ruhe World of Warcraft spielen können und sie sich nicht jeden Tag mit neuen Streitereien und Konflikten auseinandersetzen müssen. In den Gilden, wo eine hohe Spielerfluktuation herrscht, muss sichergestellt werden, dass zumindest die Member bevorzugt werden beim Loot, die der Gilde auch die Treue halten. Einer der Hauptgründe dafür ist relativ offensichtlich, nämlich dass man sich neu etablieren möchte als Gilde und nicht nach zwei Wochen wieder auflösen will, weil man einfach keine Member in der Gilde mehr hat.
Die Anzahl der Raidtermine spielt deswegen eine wichtige Rolle, bei der Wahl des Lootsystems, weil man für einen Raid, der nur einmal pro Woche stattfindet, keine ausführlichen Listen führen muss, die Auskunft darüber geben, wer zu welchem Raid da war. In den meisten Fällen reicht es, bei einem Raidtag pro Woche, ein System zu haben, dass grobe Richtlinien vorgibt und simple Antworten auf die meisten Fragen hat. Je mehr Raidtermine in der Woche anfallen und je ,,progressorientierter” die Gilde ist, desto wichtiger wird es zu wissen, wie häufig wer zu welchem Raid da war. Nichts hassen Member mehr als ausgeschlossen zu werden bei ,,farmraids”, obwohl sie vorher an den ,,wiperaids” teilgenommen haben. Achtet daher ganz genau darauf, dass ihr wirklich nur diejenigen bei der Lootverteilung bevorzugt, die auch bereit waren zu wipen.
Ähnlich wie bei den Raidterminen, macht ein aufwendiges System zur Lootverteilung nur dann Sinn, wenn man dadurch nachhaltig die Raidbeteiligung steigern möchte. Durch ein überdachtes Lootsystem lässt sich die Raidbeteiligung steigern, weil häufig bei unfairen Systemen das Argument aufkommt:,,Wozu soll ich überhaupt raiden, wenn ich eh keine Chance hab auf Items?”. Raidbeteiligung und Lootverteilung hängen also unmittelbar miteinander zusammen und müssen von euch stets im Auge behalten werden. Eine hohe Raidbeteiligung mit einem komplexen System erfordert mehrere Personen, die viel Zeit investieren, alle eingehenden Daten zu verarbeiten. Es bringt nichts, riesige Listen zu führen, wenn dann doch nicht danach entschieden wird.
Welche Systeme zur Lootverteilung gibt es?
Grundsätzlich wird zwischen drei Systemen unterschieden, wenn man das Diablo Prinzip von:,, Wer zuerst kommt, mahlt zuerst. ” außen vor lässt.
- Zufallsgenerator-basierte Systeme (RNG – Random Number Generator)
- Punkte-basierte Systeme (DKP – Dragon Kill Points)
- ,,loot council” Systeme
Zufallsgenerator-basierte Systeme folgen dem simplen Prinzip Gegenstände dem Zufall nach zu verteilen. Alle Spieler oder zumindest alle die in Frage kommen von Blizzard aus (Rüstungs-, Waffen- und Klassenbeschränkungen berücksichtigt), rollen um den bzw. die Gegenstände mit dem eingebauten Zufallsgenerator (/random), häufig von 1-100, darum wer sie bekommt. Gewinner ist der Spieler mit der höchsten Zahl.

| PRO | CONTRA |
| - Alle Spieler & Klassen sind gleichgestellt (manchmal gewollt) |
- Alle Spieler & Klassen sind gleichgestellt (manchmal ungewollt) |
| - schnell & unkompliziert | - berücksichtigt weder spielerische Leistung noch Raidbeteiligung |
| - Verwaltung von Seiten der Gilden- bzw. Raidleitung nicht notwendig | - die Wahrscheinlichkeit das ein Gegenstand dropped bzw. sein tatsächlicher Wert werden außen vorgelassen |
Punkte-basierte Systeme (DKP – Dragon Kill Points) wurden als Lootsystem im MMORPG Everquest von der Gilde Afterlife erfunden/eingesetzt um den Faktor Glück bei der Lootvergabe so gut es geht zu eliminieren. Seit dem Ursprungstext den ihr hier findet, haben sich unzählige Variationen und Modifikationen entwickelt, die viele der Probleme gelöst, aber auch gleichzeitig neue kreiert haben. Einige der bekanntesten Beispiele für ,,verbesserte” DKP Systeme sind unter anderem:
- Zero-sum DKP
- Shroud Loot System
- usw.
Grundsätzlich funktioniert aber jedes Punkte-basierte System so, dass ihr für bestimmte Ereignisse wie Anwesenheit, Boss kill, Boss trys, positive Leistung, uvm. Punkte dazu oder abgezogen bekommt.

Diese Punkte könnt ihr dann im nächsten Schritt für bestimmte Gegenstände eintauschen, bieten oder sparen.

So simpel und fair es auch klingen mag, auch dieses System der Lootverteilung hat einige Vor- und Nachteile, die vielleicht nicht sofort offensichtlich zu sehen sind:
| PRO | CONTRA |
| - Die Verteilung der Gegenstände unterliegt weder dem Zufall noch anderen unkontrollierbaren Umständen. | - Das Gefühl ,,raiden” zu müssen, weil man sonst keine Punkte bekommt, entsteht. |
| - Leistung wird dokumentiert, bewertet und belohnt | - Inflation (Gegenstände sind am Anfang mehr wert, als später), künstliches hoch bieten und Problematiken wie Punkte ,,bunkern” entstehen |
| - Das ganze System ist mit Weboberflächen wie EQDKPlus für alle Spieler einsehbar und offen | - Erfordert mindestens ein bis zwei Personen die sich jeden Raid und oft darüber hinaus damit auseinandersetzen. |
| - Bewerber und Trials können wertvolle Gegenstände nicht ,,eben mal abstauben” und dann wieder gehen | - Bewerber und Trials haben oft kaum oder wenn erst sehr spät Chancen auf Gegenstände |
| - Aktives raiden wird belohnt | - Wirklich jede Aktion im Raid muss bestraft oder belohnt werden, ansonsten wird sogenanntes ,,Leerlauf” raiden gefördert. |
Ein ,,loot council“, zu deutsch so etwas wie ,,Beuterat” oder ,,Beuteversammlung”, beschreibt die Art von Lootverteilungssystem bei dem Personen aus der Gilden- bzw. Raidleitung darüber entscheiden, wer welchen Gegenstand bekommt. Die Kriterien, anhand derer der ,,Rat” bestimmt wer welchen Gegenstand bekommt, unterliegen meist subjektiven Argumenten oder Listen, welche nicht immer einsichtbar sind.

Grundlage und Voraussetzung ist, dass die Gilden- bzw. Raidleitung Ahnung davon hat wer welchen Gegenstand am besten gebrauchen kann und ihn dann auch verdient hat. Wenn das einmal nicht gegeben ist, dann entsteht sofort eine riesiges Misstrauen gegenüber der Gildenleitung und häufige Konsequenz ist Memberverlust, durch verlorengegangenes Vertrauen.
| PRO | CONTRA |
| - in der Theorie bekommt immer die richtige Person den Loot | - in der Realität begeht auch die Gildenleitung falsche Entscheidungen |
| - Sämtliche Zufälle und Spekulationen mit Punkten, die in den anderen System kursieren, sind hier nicht existent | - Die Lootverteilung kann unter Umständen, bei wichtigen Gegenständen, länger dauern als in den anderen Systemen, weil erst darüber diskutiert werden muss |
| - Es entsteht nie das Gefühl raiden zu müssen, sondern eher das Gefühl ,,gut” raiden zu müssen | - Gilden- bzw. Raidleitung müssen aufpassen wie und mit wem sie sich anfreunden, da das schnell zu Vorurteilen führen kann bei der Lootverteilung (Vetternwirtschaft) |
Dieser kurze Überblick, über die drei wichtigsten Lootverteilungssysteme, sollte alle notwendigen Informationen angesprochen haben, die ihr benötigt um euer ganz eigenes System auf die Beine zu stellen oder zu verbessern. Im letzten Schritt gehe ich auf das in meiner Gilde verwendete System ein und erläutere, wieso ich davon überzeugt bin.
Wie wird Loot in meiner Gilde verteilt und welche Erfahrungen habe ich damit gemacht?
Ohne großartig viel erläutern zu müssen, unser System der Lootverteilung:
- Jeder aktive Raider erstellt eine Liste von seinen ,,idealen / besten” Gegenständen und schickt diese an den entsprechenden Offizier. Diese Liste beschränkt sich jeweils auf eine Instanz und auf die Rolle die der Spieler im Raid übernimmt (Tank, Heiler oder damage dealer). Die Spieler dürfen nur einen Gegenstand pro Itemslot auf ihrer Liste haben. Insgesamt also 17 Gegenstände. Ringe und Schmuckstücke stellen die Ausnahme dar, mit jeweils zwei Gegenständen pro Itemslot.
- Die Listen werden gesammelt und zu einer Liste zusammengetragen. Sobald ein Gegenstand im Raid dann dropped, wird die Liste aufgerufen und der Spieler der den Gegenstand auf seiner Liste stehen hat bekommt ihn. Wenn mehrere Spieler auf der Liste für den Gegenstand standen, dann wird entweder einer bestimmt, der aufgrund seiner spielerischen Leistung besonders überzeugen konnte oder wenn alle in etwa gleich gut gespielt haben, auch über mehrere Wochen gesehen, dann rollen die in Fragen kommenden Spieler /random 1-100.
- Man kann die Gegenstände auf seiner Liste so häufig wie man möchte ändern, wichtig bei Klassenänderungen von Blizzard, aber sobald man einmal den idealen Gegenstand auf dem Slot bekommen hat und danach feststellt, dass ein anderer Gegenstand besser als der jetzige ist, wird man automatisch nach ganz hinten auf die Liste für den neuen Gegenstand gesetzt.
- Tanks > Damage Dealer > Heiler wenn es um Gegenstände geht die über verschiedene Klassen und Talentausrichtungen verteilt werden z.B. Set Tokens.
- Member > Trial. Trials bekommen erst nachdem ihre Trialphase abgelaufen ist Gegenstände. Vorher haben sie keinerlei Anrecht auf Gegenstände bzw. bekommen erst dann welche wenn niemand sie mehr benötigt.
Das System funktioniert seit Burning Crusade, weil wir einen sehr konstanten Spielerpool haben. Die Anzahl der aktiven Raidmember hält sich bei uns im Schnitt zwischen 30 und 35 Spielern. Einer der wichtigsten Aspekte in dem System ist, dass die Spieler sich die Items gegenseitig gönnen, wenn jemand anderes den Gegenstand gewonnen oder zugewiesen bekommen hat. Gibt es dennoch einmal kritische Gegenstände, dann kann die Gildenleitung immer noch richtig entscheiden. Ich erspare mir durch das System extrem viel administrative Arbeit, die z.B. durch ein DKP System entstehen würde und kann mich selber mehr dem spielen widmen. Durch die Listen, die alle Spieler anfertigen müssen, stellen wir sicher, dass jeder Spieler die Wertigkeit der Gegenstände erkennt und seine Liste richtig gestaltet. Die Listen unterliegen nur den Änderungen von Blizzard an den Klassen und sonst keinen anderen Faktoren. Im Grunde haben wir also versucht alle Systeme miteinander zu kombinieren um alle Nachteile auszuhebeln.
Fragen, Erfahrungen oder Kritik
Wenn ihr noch weitere Fragen habt oder mir eure Erfahrungen in Sachen Lootverteilung schildern wollt, würde ich mich über Kommentare unter dem Blog freuen. Kritik und Korrekturen werden natürlich auch gerne gesehen, schließlich bin ich auch nur ein Mensch und mache Fehler