Jeder weiß wie ein Hochhaus aussieht und jeder weiß auch, dass Hochhäuser, wenn sie denn hundert und mehr Stockwerke haben, immer den Eindruck erwecken das nächste heftige Erdbeben würde sie zum Einsturz bringen.
Am Ende des Tages jedoch, stehen Hochhäuser mitunter am sichersten dar, was Erdbeben angeht und man fragt sich: Wieso eigentlich?
Die Antwort auf die Frage findet sich im Ursprung: „der Planung“.
Der Architekt und sein Ingenieur setzen sich zusammen und gehen konkret alle Szenarien durch, um für auftretende Probleme wie z.B. Erdbeben eine Lösung zu finden. Ähnlich wie bei der Planung zum Bau eines Hochhauses, natürlich nicht ganz so kompliziert, verhält sich die Gestaltung von Raids in World of Warcraft. Jeder Raidleiter stellt andere Anforderungen an seinen eigenen Raid und jeder Raid hat andere Ansprüche und Vorstellungen von ,,Spaß”, aber eines haben alle gemeinsam und zwar gewisse ,,Spielregeln” an die sich alle halten müssen, wenn der Erfolg nicht ausbleiben soll.

1. Decke ich mit dem Raid, den ich zusammenstelle, alle notwendigen Raidbuffs bzw. debuffs ab und welche Klasse bringt was mit?

Die Frage steht natürlich in Widerspruch zu Blizzards Credo mit Release des zweiten Addons, dass das spielerische Können und nicht die Buffs die die Klasse mitbringt, im Vordergrund stehen. „Bring the player not the class“ heißt es von Blizzard und so leicht einem der Spruch auch von der Zunge rollt, es bleibt dennoch schwer das auch in der Praxis umzusetzen. Generell sollten alle Buffs und Debuffs im Raid in irgendeiner Form vorhanden sein, weil sonst die Synergieeffekte, die durch das mitbringen der Buffs und Debuffs entstehen, verloren gehen. Ein Todesritter, der mit dem Debuff „Schwarze Seuche“ auf dem Boss den Zauberschaden um 13% erhöht, unterstützt den Schaden der Magier, Hexenmeister und anderer Klassen die Zauberschaden machen enorm.

Als Raidleitung muss man eben genau diese Effekte und Synergien kennen und sich an die „Richtlinien“ der idealen Raidkomposition halten. Ein Tool was einem dabei am Anfang sehr hilft, ist:

Per drag & drop kann man die Klassen hin- und herschieben und sehen ob man alle notwendigen Bereiche abdeckt. Da es während der Raids nicht tragbar ist, solange mit dem Tool zu spielen bis man die richtige Kombinationen gefunden hat, sollte man auf Dauer verinnerlicht haben, was jede Klasse mitbringt. Insbesondere die Vor- und Nachteile, warum bestimmte Klassen besser geeignet sind, als andere Klassen Buff X mitzubringen, sollte man verstanden haben.

1.1 Wichtige Unterschiede

Einige Buffs unterscheiden sich in ihren Vor- und Nachteilen so erheblich, dass ich die wichtigsten aussortiert und gegenüber gestellt habe:

Dämonischer Pakt
Die kritischen Treffer Eures Begleiters belegen alle Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder mit dem Effekt ‘Dämonischer Pakt’. Der dämonische Pakt erhöht 12 Sek. lang die Zaubermacht um 10% Eures Zauberschadens. Versklavte Dämonen können diesen Effekt nicht auslösen.
VS.
Totem des Ingrimms
Beschwört ein Totem des Ingrimms mit 5 Gesundheit zu Füßen des Zaubernden. Das Totem erhöht die Zaubermacht aller Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder um 280 und erhöht die kritische Trefferchance aller Angriffe gegen alle Feinde im Umkreis von 40 Metern um 3%. Hält 5 Min. lang an.

Der Vergleich, zwischen dem Talent Dämonischer Pakt von Hexenmeistern und dem Talent Totem des Ingrimms von Schamanen, ist zu Beginn von WotLK noch völlig uninteressant gewesen, weil die meisten Hexenmeister so geringe Zaubermachtwerte hatten, dass das Talent und der Spec völlig suboptimal waren. Inzwischen aber hat sich die Situation ins andere Extrem gedreht. Durchschnittlich haben Hexenmeister weit über 3000 Zaubermacht gebuffed im Raid (Rüstung auf dem Level von der Prüfung des Kreuzfahrers (ilvl 245)) und buffen den Raid durch Dämonischer Pakt mehr als das Totem.
Mit den besten Gegenständen kommt man dann auf Werte, die dem eines zusätzlichen Fläschchen (280+125) bzw. (4050*0,1=405 und mehr extra Zaubermacht) für alle Zauberklassen ähneln. Ein weiterer Nachteil des Totems ist, dass es nicht skaliert. Die 280 Zaubermacht durch das Totem sind fix und bleiben solange Blizzard nichts dran ändert, auch in der letzten Raidinstanz Eiskronenzitadelle, unverändert. Wenn man also einen Hexenmeister mitnehmen kann, der das Talent hat, sollte man das auf jeden Fall tun, vorausgesetzt es sind genügend Zauberklassen im Raid. Den Verlust an Schaden, den der Hexenmeister durch das speccen auf Dämonischer Pakt erleidet, wird bei weitem durch den Support den er mitbringt kompensiert.

Schwarze Seuche
Euer Gruftfieber wandelt sich zur schwarzen Seuche. Zusätzlich zum um 30% erhöhten erlittenen Krankheitsschaden, wird der erlittene Magieschaden des Ziels um 13% erhöht.
VS.
Erde und Mond
Eure Zauber ‘Zorn’ und ‘Sternenfeuer’ haben eine Chance, beim Ziel den Effekt ‘Erde und Mond’ auszulösen. Dadurch wird der erlittene Zauberschaden des Ziels 12 Sek. lang um 13% erhöht.
VS.
Fluch der Elemente
Verflucht das Ziel und verringert 5 Min. lang seinen Arkan-, Feuer-, Frost-, Natur- und Schattenwiderstand um 165. Erhöht außerdem den erlittenen Magieschaden des Ziels um 13%. Es kann immer nur jeweils ein Fluch pro Hexenmeister auf einem beliebigen Ziel aktiv sein.

Ganz so extrem wie der Unterschied zwischen den beiden Talenten zuvor, ist der zwischen Schwarze Seuche (Todesritter), Erde und Mond (Druide) und Fluch der Elemente (Hexenmeister) nicht. Die wesentlichen Unterscheidungsmerkmale sind: Schwarze Seuche lässt sich innerhalb von ein paar Sekunden leicht auf eine unbegrenzte Anzahl von Mobs verteilen, vorausgesetzt das sie in unmittelbarer Nähe zum Ursprungsziel stehen, wo hingegen Erde und Mond und Fluch der Elemente nur wirklich effektiv auf einem Ziel gehalten werden können.
Dieser entscheidende Vorteil erlaubt es euch Phasen, in denen ihr viele Gegner gleichzeitig bekämpfen müsst (AOE), mit maximalen support anzugehen. Fluch der Elemente hat zwar noch den Nebeneffekt die Widerstände um 165 zu senken, aber weil Hexenmeister nur einen Fluch pro Ziel aufrecht erhalten können, der ,,kleine” Vorteil sofort verloren geht. Durch diese Beschränkung können Hexenmeister dann nämlich keinen “Fluch der Verdammnis” setzen um ihren persönlichen Schaden zu steigern. Die Todesritter Variante ist also die ideale Wahl, wenn es um die Erhöhung des Magieschadens auf Gegnern geht.

Totem des Ingrimms
Beschwört ein Totem des Ingrimms mit 5 Gesundheit zu Füßen des Zaubernden. Das Totem erhöht die Zaubermacht aller Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder um 280 und erhöht die kritische Trefferchance aller Angriffe gegen alle Feinde im Umkreis von 40 Metern um 3%. Hält 5 Min. lang an.
VS.
Herz des Kreuzfahrers
Neben ihren normalen Effekten erhöhen Eure Richturteile die kritische Trefferchance aller Angriffe gegen das betroffene Ziel um zusätzliche 3%.
VS.
Meister der Gifte
Erhöht die kritische Trefferchance aller Angriffe gegen jegliche Ziele, die von Euch vergiftet wurden, um 3%, verringert die Dauer aller auf Euch wirkenden Gifteffekte um 50% und gewährt ‘Vergiften’ eine Chance von 100%, tödliches Gift nicht zu verbrauchen.

Totem des Ingrimms (Schamane), Herz des Kreuzfahrers (Paladin) und Meister der Gifte (Schurke) haben die Eigenschaft gemeinsam die Chance auf kritische Treffer um 3% zu erhöhen.  Während der Effekt zwar bei allen gleich ist, unterscheidet sich die Art wie die drei Zauber ,,aufgetragen” werden deutlich. Das Totem funktioniert wie eine negative Aura und wirkt ohne zu tun vom Spieler sofort. Herz des Kreuzfahrers bzw. Meister der Gifte müssen erst durch spezielle Attacken ausgelöst werden und sind im Fall von Herz des Kreuzfahrers sogar nur auf (ein) Ziel beschränkt. Schurken können zwar Meister der Gifte mit Dolchfächer leicht auf mehrere Ziele verteilen, jedoch muss es sich von der reinen Anzahl an Gegnern lohnen, damit der Schurke keinen Schadensverlust erleidet.
Im ersten Vergleich hatte ich ja bereits erwähnt, dass Totem des Ingrimms dem Talent Dämonischer Pakt unterlegen ist und es für den jeweiligen Schamanen effektiver ist z.B. Totem des glühenden Magmas oder Totem der Verbrennung zu stellen, wenn ein Hexenmeister mit Dämonischer Pakt im Raid ist, damit er selber mehr Schaden macht. Folglich bleibt euch nicht anderes übrig, als mit den Nachteilen von Herz des Kreuzfahrers und Meister der Gifte so umzugehen, dass ihr das beste aus der vermeintlich schlechteren Situation macht.

Horn des Winters
Der Todesritter lässt das Horn des Winters erklingen, erzeugt 10 Runenmacht und erhöht die gesamte Stärke und Beweglichkeit aller Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder im Umkreis von 30 Metern um 155. Hält 2 Min. lang an.
VS.
Totem der Erdstärke
Beschwört ein Totem der Erdstärke mit 5 Gesundheit zu Füßen des Zaubernden. Die Stärke und Beweglichkeit aller Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder in einem Umkreis von 30 Metern wird um 155 erhöht. Hält 5 Min. lang an.

Vom Prinzip her unterscheidet Horn des Winters vom Todesritter und Totem der Erdstärke vom Schamanen erstmal nichts. Schamanen haben jedoch die Möglichkeit den Effekt vom Totem der Erdstärke über Talente um 15% zu verbessern. Diese Verbesserung macht sich gerade in Raids oder bei Encountern bemerkbar, wo viele Klassen mitgenommen werden die physischen Schaden machen. Die Steigerung an Raiddps ist zwar nicht massiv, wie bei den Vergleichen zuvor, aber dennoch lohnenswert.

2. Welche Anforderungen stellt der jeweilige Boss Encounter an das line-up?

Der durchschnittliche Boss Encounter in WotLK benötigt 2½ Tanks, 6 Healer und 16½ damage dealer. Aber was sagt schon der Durchschnitt aus. Jede Gilde hat unterschiedliche Stärken und Schwächen und solange man keine hardmodes angeht, hat man einen sehr großen Spielraum was das line-up angeht.
Stellt man sich jedoch der Herausforderung Boss Encounter im hardmode anzugehen, wird man bzw. das Raidsetup zwangsläufig den Anforderungen des Boss Encounter unterworfen.

Generell solltet ihr immer folgende ,,grobe” Regeln beachten beim line-up:

  • 5-6 Heiler im Raid und ihr wiped weil zu viele Spieler sterben
    -> mehr Heiler inviten oder Heiler zurechtweisen
  • 7 Heiler im Raid und ihr wiped weil zu viele Spieler sterben
    -> Heiler zurechtweisen
  • 7 Heiler im Raid und ihr wiped weil der Bosstimer abgelaufen ist (Berserk)
    -> damage dealer für heiler tauschen oder damage dealer zurechtweisen
  • 5-6 Heiler im Raid und ihr wiped weil der Bosstimer abgelaufen ist (Berserk)
    -> damage dealer zurechtweisen

Tanks passen nicht ganz in diese Gleichung, aber wenn man merkt das Spielraum da ist, sollte man definitiv auch hier bestimmten Personen mehr Verantwortung zutrauen als anderen. Das ist wichtig, weil Tanks die während bestimmter Encounter nichts zu tun haben und überflüssig sind, genauso rotieren bzw. umspeccen sollten wie Heiler und damage dealer auch.

Im Endeffekt bestimmen aber die Encounter selbst was gebraucht wird. Das eine mal werden mehr Tanks gefordert, ein anderes mal mehr Healer und beim nächsten Boss benötigt man dann drei, vier oder gar fünf damage dealer einer bestimmten Klasse im Raid. Die genauen Anforderungen würden natürlich mehr als einen Artikel füllen und sind häufig Gegenstand irgendwelcher Boss Guides, aber soviel sei dennoch gesagt:
Hier kann die Raidleitung ihr wahres können zeigen, indem sie vom vermeintlich idealen Setup etwas abweicht und es auf ihren eigenen Raid optimiert.

Wie geht man mit Spielern um, die man nur Aufgrund ihrer Klasse (Buffs/Debuffs) und nicht wegen ihrer Leistung mitnehmen ,,muss”?

Zunächst einmal, Spieler die aufgrund ihrer Art oder ,,spielerischem Unvermögen” im Raid negativ auffallen, sollten nur als Notlösung und nicht als dauerhafter Lückenfüller eingeplant werden. Egal wie gut ihr Schaden oder wie wichtig der Support ist den sie mitbringen. Fehler, insbesondere wenn man hardmodes angeht, sind fatal. Es gibt eine begrenzte Anzahl an „Seelensteinen“ von Hexenmeistern und „Wiedergeburt“ Zaubern von Druiden, die pro Boss Encounter bereit sind. Eine solch begrenzte Anzahl an Absicherungen sollte nicht für uneinsichtige Spieler verschwendet, da sie dauerhaft den Raid hindern Fortschritt zu machen.
Blizzard hat die wichtigsten Buffs und Debuffs so großzügig auf fast alle Klassen verteilt, dass es immer einen Weg gibt alle wichtigen Bereiche abzudecken und dabei aus seinem Kader, den man zur Verfügung hat bei der Gestaltung des Raidsetups, die fähigsten Spieler auswählen kann. Bevor ihr also einen Spieler mitnehmen ,,müsst”, probiert es vielleicht einmal ohne ihn. Lasst euch in solchen Situationen nicht abhängig machen von bestimmten Spielern und zeigt dem Raid, wie ihr als Raidleiter so eine Situation richtig meistert.

Die Planung gehter weiter…

Ist die Planung, um einen gelungenen Raid zu organisieren, damit abgeschlossen? Nein, aber zumindest kann man sich mit den Grundlagen die ich erwähnt habe, ein Pappmodel seines Hochhauses (Raid) bauen und das dem Gremium (Gildenleitung) präsentieren. Vielleicht wird man dann am Ende des Tages der Architekt (Raidleiter) seines ganz eigenen Hochhauses (Raid) das nicht einstürzt (wiped). Viel Spaß beim raiden in World of Warcraft und ich beantworte wie immer gerne offene Fragen und gehe auf Vorschläge und Kritik in den Kommentaren oder per E-Mail ein.