Und täglich grüßt das Lootdrama…
Posted by roberttsOct 27

So wie Bill Murray den selben Tag im Film “Und täglich grüßt das Murmeltier” jedes mal von vorne erlebt, so fühlen sich die meisten Gilden- und Raidleiter wenn es um die Verteilung der Beute (loot) in Raids geht. Praktisch gesehen durchlebt man jeden Raid den Albtraum der Lootverteilung, wacht am nächsten Tag auf und stellt fest, dass sich im Grunde nichts geändert hat. Es tauchen immer wieder Fehler und Unregelmäßigkeiten im System auf, die Kopfschmerzen und schlaflose Nächte verursachen.
Vorab also die Warnung: Es gibt kein perfektes System zur Lootverteilung, höchstens eins was eurem Raid bzw. eurer Gilde ,,zusagt”.
Ihr müsst also konstant daran arbeiten, euer System zu verbessern, um nicht Gefahr zu laufen, viele Member durch unfair verteilte Gegenstände zu verlieren.
Brauch ich wirklich ein System zur Lootverteilung und wenn ja, worauf muss ich achten?
Im Grunde könnte man sich in guter Diablo II-Manier natürlich jegliche Regeln was den Loot der Bosse betrifft ersparen und einfach schneller klicken als der Rest wenn das Lootfenster auftaucht. World of Warcraft ist aber im Gegensatz zu Diablo II so gestaltet worden, dass man von mindestens 9 bis 24 anderen Spielern abhängig ist um an die wertvollsten und besten Gegenstände zu kommen. Auf Dauer bedeutet das: Entweder man einigt sich wie die Beute fair verteilt werden soll oder die Raidmember machen spätestens nach dem ersten Raid nicht mehr mit.
Bevor ihr euch aber für eins entscheidet, müsst ihr klären in welche Kategorien euer Raid fällt.
- 10 Spieler / 25 Spieler Raid
- neue / etablierte Gilde
- kleiner / großer Spielerpool
- kaum / hohe Spielerfluktuation
- wenig / viele Raidtermine in der Woche
- geringe / hohe Raidbeteiligung
Ein 10 Spieler Raid braucht natürlich nicht so ein komplexes System wie ein 25 Spieler Raid. Das ist darin begründet, dass erstens nicht unbedingt alle Klassen vertreten sind im 10 Spieler Raid und zweitens nicht so viele Spieler in einem 10er Raid sind, wie in einem 25er. Weniger Klassen und Spieler führen, folglich also auch, zu weniger Streit und weniger Regeln.
Zwischem dem Lootsystem einer Gilde die gerade neu gegründet wurde und dem einer etablierten Gilde liegen riesige Unterschiede und Absichten. Die gerade neu gegründete Gilde sollte versuchen mit einem einfachen und unkomplizierten System bei Bewerbern zu punkten. Nichts schreckt potentielle Bewerber mehr ab, als ein riesiges Buchband an Regeln und Ausnahmefällen, die bei der Lootverteilung beachtet werden müssen. Eine etablierte Gilde hingegen, versucht alle Tricks und Betrügereien (Ja, auch die kommen vor) durch Regeln zu unterbinden. Sie hat ihr System auf die Gilde bzw. auf den Raid optimiert und ist nicht darauf aus Massen an neuen Spielern zu rekrutieren.
Nicht nur die Größe des Raids (10/25 Spieler) ist entscheidend, sondern auch die tatsächliche Anzahl an Spielern die in der Gilde sind und raiden wollen. Bei einem kleinen Spielerpool müssen die Raidmember wenig rotieren und kommen häufig zum Einsatz, daher spielen sich die Leute schnell aufeinander ein und die Leute wissen wer, was und wofür benötigt von der Beute. Ein großer Spielerpool hingegen erlaubt es euch, je nach Raidencounter, das jeweils beste Raidsetup aufzufahren, allerdings auf Kosten von einigen schlechter ausgerüsteten Spielern. Wichtig hierbei ist, dass ihr versuchen solltet ein System zu integrieren das ,,Nichtstun” und ,,aussetzen” weder bestraft noch belohnt. Man kann selten wirklich genau sagen, ob jemand aussetzen möchte, weil er keine Lust aufs ,,wipen” hat oder ob jemand nicht zum Raid erscheinen kann, weil er Dinge erledigen muss die höhere Priorität haben wie z.B. Arbeit, Studium, Schule, etc..
Insbesondere neue Gilden haben eine sehr hohe Spielerfluktuation, weil sie nicht die Sicherheit und Routine einer bestehenden Gilde ausstrahlen. Spieler fühlen sich in Gilden einfach wohler, in denen sie in ruhe World of Warcraft spielen können und sie sich nicht jeden Tag mit neuen Streitereien und Konflikten auseinandersetzen müssen. In den Gilden, wo eine hohe Spielerfluktuation herrscht, muss sichergestellt werden, dass zumindest die Member bevorzugt werden beim Loot, die der Gilde auch die Treue halten. Einer der Hauptgründe dafür ist relativ offensichtlich, nämlich dass man sich neu etablieren möchte als Gilde und nicht nach zwei Wochen wieder auflösen will, weil man einfach keine Member in der Gilde mehr hat.
Die Anzahl der Raidtermine spielt deswegen eine wichtige Rolle, bei der Wahl des Lootsystems, weil man für einen Raid, der nur einmal pro Woche stattfindet, keine ausführlichen Listen führen muss, die Auskunft darüber geben, wer zu welchem Raid da war. In den meisten Fällen reicht es, bei einem Raidtag pro Woche, ein System zu haben, dass grobe Richtlinien vorgibt und simple Antworten auf die meisten Fragen hat. Je mehr Raidtermine in der Woche anfallen und je ,,progressorientierter” die Gilde ist, desto wichtiger wird es zu wissen, wie häufig wer zu welchem Raid da war. Nichts hassen Member mehr als ausgeschlossen zu werden bei ,,farmraids”, obwohl sie vorher an den ,,wiperaids” teilgenommen haben. Achtet daher ganz genau darauf, dass ihr wirklich nur diejenigen bei der Lootverteilung bevorzugt, die auch bereit waren zu wipen.
Ähnlich wie bei den Raidterminen, macht ein aufwendiges System zur Lootverteilung nur dann Sinn, wenn man dadurch nachhaltig die Raidbeteiligung steigern möchte. Durch ein überdachtes Lootsystem lässt sich die Raidbeteiligung steigern, weil häufig bei unfairen Systemen das Argument aufkommt:,,Wozu soll ich überhaupt raiden, wenn ich eh keine Chance hab auf Items?”. Raidbeteiligung und Lootverteilung hängen also unmittelbar miteinander zusammen und müssen von euch stets im Auge behalten werden. Eine hohe Raidbeteiligung mit einem komplexen System erfordert mehrere Personen, die viel Zeit investieren, alle eingehenden Daten zu verarbeiten. Es bringt nichts, riesige Listen zu führen, wenn dann doch nicht danach entschieden wird.
Welche Systeme zur Lootverteilung gibt es?
Grundsätzlich wird zwischen drei Systemen unterschieden, wenn man das Diablo Prinzip von:,, Wer zuerst kommt, mahlt zuerst. ” außen vor lässt.
- Zufallsgenerator-basierte Systeme (RNG – Random Number Generator)
- Punkte-basierte Systeme (DKP – Dragon Kill Points)
- ,,loot council” Systeme
Zufallsgenerator-basierte Systeme folgen dem simplen Prinzip Gegenstände dem Zufall nach zu verteilen. Alle Spieler oder zumindest alle die in Frage kommen von Blizzard aus (Rüstungs-, Waffen- und Klassenbeschränkungen berücksichtigt), rollen um den bzw. die Gegenstände mit dem eingebauten Zufallsgenerator (/random), häufig von 1-100, darum wer sie bekommt. Gewinner ist der Spieler mit der höchsten Zahl.

| PRO | CONTRA |
| - Alle Spieler & Klassen sind gleichgestellt (manchmal gewollt) |
- Alle Spieler & Klassen sind gleichgestellt (manchmal ungewollt) |
| - schnell & unkompliziert | - berücksichtigt weder spielerische Leistung noch Raidbeteiligung |
| - Verwaltung von Seiten der Gilden- bzw. Raidleitung nicht notwendig | - die Wahrscheinlichkeit das ein Gegenstand dropped bzw. sein tatsächlicher Wert werden außen vorgelassen |
Punkte-basierte Systeme (DKP – Dragon Kill Points) wurden als Lootsystem im MMORPG Everquest von der Gilde Afterlife erfunden/eingesetzt um den Faktor Glück bei der Lootvergabe so gut es geht zu eliminieren. Seit dem Ursprungstext den ihr hier findet, haben sich unzählige Variationen und Modifikationen entwickelt, die viele der Probleme gelöst, aber auch gleichzeitig neue kreiert haben. Einige der bekanntesten Beispiele für ,,verbesserte” DKP Systeme sind unter anderem:
- Zero-sum DKP
- Shroud Loot System
- usw.
Grundsätzlich funktioniert aber jedes Punkte-basierte System so, dass ihr für bestimmte Ereignisse wie Anwesenheit, Boss kill, Boss trys, positive Leistung, uvm. Punkte dazu oder abgezogen bekommt.

Diese Punkte könnt ihr dann im nächsten Schritt für bestimmte Gegenstände eintauschen, bieten oder sparen.

So simpel und fair es auch klingen mag, auch dieses System der Lootverteilung hat einige Vor- und Nachteile, die vielleicht nicht sofort offensichtlich zu sehen sind:
| PRO | CONTRA |
| - Die Verteilung der Gegenstände unterliegt weder dem Zufall noch anderen unkontrollierbaren Umständen. | - Das Gefühl ,,raiden” zu müssen, weil man sonst keine Punkte bekommt, entsteht. |
| - Leistung wird dokumentiert, bewertet und belohnt | - Inflation (Gegenstände sind am Anfang mehr wert, als später), künstliches hoch bieten und Problematiken wie Punkte ,,bunkern” entstehen |
| - Das ganze System ist mit Weboberflächen wie EQDKPlus für alle Spieler einsehbar und offen | - Erfordert mindestens ein bis zwei Personen die sich jeden Raid und oft darüber hinaus damit auseinandersetzen. |
| - Bewerber und Trials können wertvolle Gegenstände nicht ,,eben mal abstauben” und dann wieder gehen | - Bewerber und Trials haben oft kaum oder wenn erst sehr spät Chancen auf Gegenstände |
| - Aktives raiden wird belohnt | - Wirklich jede Aktion im Raid muss bestraft oder belohnt werden, ansonsten wird sogenanntes ,,Leerlauf” raiden gefördert. |
Ein ,,loot council“, zu deutsch so etwas wie ,,Beuterat” oder ,,Beuteversammlung”, beschreibt die Art von Lootverteilungssystem bei dem Personen aus der Gilden- bzw. Raidleitung darüber entscheiden, wer welchen Gegenstand bekommt. Die Kriterien, anhand derer der ,,Rat” bestimmt wer welchen Gegenstand bekommt, unterliegen meist subjektiven Argumenten oder Listen, welche nicht immer einsichtbar sind.

Grundlage und Voraussetzung ist, dass die Gilden- bzw. Raidleitung Ahnung davon hat wer welchen Gegenstand am besten gebrauchen kann und ihn dann auch verdient hat. Wenn das einmal nicht gegeben ist, dann entsteht sofort eine riesiges Misstrauen gegenüber der Gildenleitung und häufige Konsequenz ist Memberverlust, durch verlorengegangenes Vertrauen.
| PRO | CONTRA |
| - in der Theorie bekommt immer die richtige Person den Loot | - in der Realität begeht auch die Gildenleitung falsche Entscheidungen |
| - Sämtliche Zufälle und Spekulationen mit Punkten, die in den anderen System kursieren, sind hier nicht existent | - Die Lootverteilung kann unter Umständen, bei wichtigen Gegenständen, länger dauern als in den anderen Systemen, weil erst darüber diskutiert werden muss |
| - Es entsteht nie das Gefühl raiden zu müssen, sondern eher das Gefühl ,,gut” raiden zu müssen | - Gilden- bzw. Raidleitung müssen aufpassen wie und mit wem sie sich anfreunden, da das schnell zu Vorurteilen führen kann bei der Lootverteilung (Vetternwirtschaft) |
Dieser kurze Überblick, über die drei wichtigsten Lootverteilungssysteme, sollte alle notwendigen Informationen angesprochen haben, die ihr benötigt um euer ganz eigenes System auf die Beine zu stellen oder zu verbessern. Im letzten Schritt gehe ich auf das in meiner Gilde verwendete System ein und erläutere, wieso ich davon überzeugt bin.
Wie wird Loot in meiner Gilde verteilt und welche Erfahrungen habe ich damit gemacht?
Ohne großartig viel erläutern zu müssen, unser System der Lootverteilung:
- Jeder aktive Raider erstellt eine Liste von seinen ,,idealen / besten” Gegenständen und schickt diese an den entsprechenden Offizier. Diese Liste beschränkt sich jeweils auf eine Instanz und auf die Rolle die der Spieler im Raid übernimmt (Tank, Heiler oder damage dealer). Die Spieler dürfen nur einen Gegenstand pro Itemslot auf ihrer Liste haben. Insgesamt also 17 Gegenstände. Ringe und Schmuckstücke stellen die Ausnahme dar, mit jeweils zwei Gegenständen pro Itemslot.
- Die Listen werden gesammelt und zu einer Liste zusammengetragen. Sobald ein Gegenstand im Raid dann dropped, wird die Liste aufgerufen und der Spieler der den Gegenstand auf seiner Liste stehen hat bekommt ihn. Wenn mehrere Spieler auf der Liste für den Gegenstand standen, dann wird entweder einer bestimmt, der aufgrund seiner spielerischen Leistung besonders überzeugen konnte oder wenn alle in etwa gleich gut gespielt haben, auch über mehrere Wochen gesehen, dann rollen die in Fragen kommenden Spieler /random 1-100.
- Man kann die Gegenstände auf seiner Liste so häufig wie man möchte ändern, wichtig bei Klassenänderungen von Blizzard, aber sobald man einmal den idealen Gegenstand auf dem Slot bekommen hat und danach feststellt, dass ein anderer Gegenstand besser als der jetzige ist, wird man automatisch nach ganz hinten auf die Liste für den neuen Gegenstand gesetzt.
- Tanks > Damage Dealer > Heiler wenn es um Gegenstände geht die über verschiedene Klassen und Talentausrichtungen verteilt werden z.B. Set Tokens.
- Member > Trial. Trials bekommen erst nachdem ihre Trialphase abgelaufen ist Gegenstände. Vorher haben sie keinerlei Anrecht auf Gegenstände bzw. bekommen erst dann welche wenn niemand sie mehr benötigt.
Das System funktioniert seit Burning Crusade, weil wir einen sehr konstanten Spielerpool haben. Die Anzahl der aktiven Raidmember hält sich bei uns im Schnitt zwischen 30 und 35 Spielern. Einer der wichtigsten Aspekte in dem System ist, dass die Spieler sich die Items gegenseitig gönnen, wenn jemand anderes den Gegenstand gewonnen oder zugewiesen bekommen hat. Gibt es dennoch einmal kritische Gegenstände, dann kann die Gildenleitung immer noch richtig entscheiden. Ich erspare mir durch das System extrem viel administrative Arbeit, die z.B. durch ein DKP System entstehen würde und kann mich selber mehr dem spielen widmen. Durch die Listen, die alle Spieler anfertigen müssen, stellen wir sicher, dass jeder Spieler die Wertigkeit der Gegenstände erkennt und seine Liste richtig gestaltet. Die Listen unterliegen nur den Änderungen von Blizzard an den Klassen und sonst keinen anderen Faktoren. Im Grunde haben wir also versucht alle Systeme miteinander zu kombinieren um alle Nachteile auszuhebeln.
Fragen, Erfahrungen oder Kritik
Wenn ihr noch weitere Fragen habt oder mir eure Erfahrungen in Sachen Lootverteilung schildern wollt, würde ich mich über Kommentare unter dem Blog freuen. Kritik und Korrekturen werden natürlich auch gerne gesehen, schließlich bin ich auch nur ein Mensch und mache Fehler
12 comments
Comment by Citter on 27/10/2009 at 09:30
Also erstmal sehr interessanter Blog (:
Aber wie das bei eurem Lootverteilungssystem funktioniert verstehe ich nicht ganz. So eine Liste müsste man ja fast für jede Raidini machen, sonst nimmt ja eh jeder sachen die zb in pdk25er droppen und nicht in Ulduar10er (nur als bsp). <- das hab ich noch nicht ganz durchschaut^^
aber trotzdem sehr nicer blog
mfg
Comment by Citter on 27/10/2009 at 09:32
ah sry überlesen das steht eh drinnen das es für jede ini gemacht wird sry
bitte net freischalten :S
Comment by robertts on 27/10/2009 at 09:57
Richtig, für jede Instanz gibt es eine seperat erstellte Liste. Alle Listen sind von einander unabhängig.
Dein Einwand ist natürlich berechtigt und was ich nicht erwähnt habe ist, dass wir unsere 10er Raids nicht von der Gildenleitung organisieren, sondern sich meist die Member untereinander organisieren und somit auch kein Lootsystem benötigen, weil von Anfang an klar ist, wer was möchte.
Comment by Lowtec on 27/10/2009 at 13:50
Wie handhabt ihr Hardmode vs. Normalmode Loot? PdK ist einfach, vermute ich. Die zählen als einzelne Instanzen?
Aber was macht ihr mit Ulduar? Habt ihr überhaupt das Problem, dass manche Hardmodes zwar die besten Items droppen, ihr aber diese Hardmodes in absehbarer Zukunft aber gar nicht schafft? Gilt ja offensichtlich nicht, wenn man selbst die Hardmodes auf Farmstatus hat
Und eine Anmerkung zur Loot-Council-Verteilung. Es ist meiner Erfahrung nach einfacher, die Liste an Kriterien und den Entscheidungsweg für alle offen zu legen und sich danach zu richten als sich mit dem Misstrauen und den Verdächtigungen der subjektiv Benachteiligten auseinanderzusetzen. Solche Feuerchen tendieren dazu, sich schnell auszubreiten, wenn sie nicht sofort gelöscht werden.
Comment by Calaelen on 27/10/2009 at 15:19
Nach langer Zeit des Lootcouncil Systems (Raidleitung entscheidet, wer würfeln darf) sind wir nun zu einem anderen System übergegangen.
Non-DKP Lootlist – die Listenverwaltung dazu habe ich programmiert (^^)y
http://lootlist.amentia.org
Erklärung dazu im Blog:
http://bit.ly/30hd5u
Comment by robertts on 27/10/2009 at 18:03
@lowtec: Wir haben bisher alle hardmode / heroic Varianten ingame auf farm status gebracht. Ausnahme ist natürlich [Ein Tribut an die Unsterblichkeit], den noch niemand auf der Welt geschafft hat. Trotzdem kann ich das Problem was du erwähnst nachvollziehen.
Es spricht nichts dagegen, wenn ihr die vermeintlich besseren Items so verrollt oder zuweist, als wenn eine virtuelle Liste dafür existieren würde. Ihr müsst aber sobald ihr die harmode / heroic Varianten gepackt habt, bei der Lootverteilung bedenken, welche Person im Raid die vermeintlich besseren Items aus den non hc Varianten bekommen hat und ob es Sinn macht alle rollen zu lassen oder nur einige wenige.
Hier kommt dann deine Erfahrung als Raid- oder Gildenleader zum tragen, wenn man entscheiden soll, wer nun auf das “heroic” Item rollen darf.
Dürfen alle? Zählt die spielerische Leistung mehr? Zählt der “Upgrade”-Charakter des Items mehr (pre-nhc vs. nhc vs. hc)? Hat sich jemand irgendwie positiv oder negativ vom Rest abgehoben?
Ich lege meine Kriterien für bestimmte Lootentscheidungen, nur dann offen, wenn auch explizit danach gefragt wird. Das führt zwar kurzzeitig zu Diskussionen, aber in den meisten Fällen ist mir das lieber, als Vorwürfe an den Kopf geworfen zu bekommen wie:
“Ich habe die gewünschten 11k DPS (als DK) bei Anub’arak geschafft. WIESO KRIEGE ICH MEINE ITEMS NICHT?”
@Calaelan: Eure Gilde benutzt bei der Lootverteilung eine Art von ,,Suicide Kings” System. Das funktioniert in einigen Gilden sehr gut, hat aber den großen Nachteil im Gegensatz zu dem was wir momentan benutzen:
a) sobald ich Loot nach Leistung oder anderen Kriterien und nicht nach Anwesenheit verteile das System aushebel
b) man bestimmte Rollen im Raid nicht gleichmäßig mit loot ausstatten möchte (main tank > off tank) (pure dd (mage) > hybrid (schatten priester))
kleine Anmerkung hier: vielleicht wird es ja was in 3.3 mit den 10k DPS liebe Schatten Priester. Die Änderungen bisher sehen großartig aus!
c) Die Bedeutung und der Wert bestimmter Gegenstände außen vorgelassen wird. Für einen Paladin z.B., der als erster in eurer Liste aufgeführt wird, sind 13% mehr Zaubermacht auf der nächstbesseren Waffe nicht so wichtig, weil er durch die 13% nicht besser oder schlecht heilt. Richtiges heilen ist häufig sehr subjektiv und hat mehr mit ,,Timing”, Aufmerksamkeit und Reaktionsgeschwindgkeit zu tuen, als mit 13% mehr Stats auf den Waffen.
Damage Dealen hingegen ist sehr Stats abghängig. Je besser dein Gear ist, desto mehr damage macht der jeweilige Spieler, vorausgesetzt das alle Damage Dealer wissen wie man ihre Klassen richtig spielt.
d) In der Beschreibung eures System ist nicht eindeutig gesagt, was passiert wenn man auf “unwichtige” Gegenstände passt. Theoretisch könnten Spieler so auf bestimmte Gegenstände spekulieren, wenn vorher die “anderen richtigen Gegenstände droppen und sie passen (Sie dadurch also nicht nach unten fallen in der Liste).
Comment by Calaelen on 27/10/2009 at 18:28
Es wird halt nie ein richtiges System geben, denn egal was man macht, es wird immer Leute geben die rummeckern.
Darum gehen mir die Pixelheulereien inzwischen auch alles am Arsch vorbei und ich verteile mit einer “brav hinten anstellen” Liste aka Suicide Kings. Ist noch am plausibelsten und lässt am wenigsten Spielraum für unterstellungen.
Natürlich auf Kosten der optimalen Verteilung / Raidfortschritt. Aber mal ehrlich, in WoW braucht man schon lange nicht mehr darauf achten. Du musst nur die gleichen Leute lang genug halten, damit alle zusammen spielen lernen.
Comment by robertts on 27/10/2009 at 19:02
Du hast Recht, wenn du sagst das die “Pixelheulereien” mehr als albern sind, dir darf als Gildenleader aber niemals egal sein, wer was bekommt.
Gerade im letzten Punkt muss ich etwas einhaken, bei Tanks gilt immer noch je besser das Gear ist, desto weniger Gefahr laufen sie zu sterben.
Beispiel: Anub’arak (heroic) zwei Tank Taktik. Wenn der Tank, der die Nerubian Burrower übernimmt, keine 100% (Blockchance, dodge und parry zusammengerechnet) und den entsprechenden Blockwert besitzt, ist diese Taktik nicht machbar.
Comment by xixuu on 30/10/2009 at 18:29
Toller (ausführlicher) Beitrag!
Da kommt man genau wie beim interessanten Ansatz von Cala ins Grübeln ob DKP noch das richtige ist.
Das mit dem “gönnen” der items an andere Spieler ist allerdings aus meiner 4 1/2-jährigen Erfahrung mit WoW unrealistisch. Viele Leute sind einfach nicht dazu in der Lage sich mal zurück zu nehmen und auch für andere zu freuen. Schade. Wenn es bei Euch anders ist, dann “Glückwunsch” und ich kann nur sagen ich bin neidisch wenn das längerfristig funktioniert.
Comment by Schagosh on 01/11/2009 at 11:39
Schöner Blog zu erst einmal!
Wir nutzen z.B. ein Zwischensystem bei uns, da uns DKP auch sauer aufstößt.
Wir haben zuerst einmal das Klassische a und b. a-Loot ist aktuelle Skillung und b-Loot halt die Zweite.
Da natürlich dieses System ein regelmäßiges Raiden außer acht nimmt haben wir noch würfelfaktoren eingeführt. Für jede ID in der man keinen Loot bekommen hat, bekommt man eine Erhöhung seines Würfelfaktors um +1.
Heißt ich war 3 mal mit und hab nix bekommen wiegt mein nächster Wurf dreimal so schwer. So stellen wir sicher das Leute die regelmäßig mitgehen auch Ihren Loot bekommen. Der Faktor Glück ist hier auch noch gegeben, so dass auch die, welche nicht regelmäßig raiden eine Chance haben. Ein Aufsparen gibt es nicht. wenn etwas droppt, was entzaubert werden würde, wird demjenigen dann, wenn es ihn nach vorne bringt, auch zugeteilt.
Es kann also keiner dauernd sich schön zurückhalten und einen Faktor von 20 ansammeln. Die faktoren werden übrigens für jede ini getrennt gehalten.
Wir fahren sehr gut damit und der Aufwand ist auch recht klein.
Haben uns das System mal so ausgedacht um regelmäßiges Raiden zu belohenen und das Würfeln nicht ganz ausser Acht zu lassen.
Pingback by Gildenleitung oder wie man Kindern Manieren beibringt. | Tipps für WoW Gilden- und Raidleiter - Gildenbibel.de on 12/11/2009 at 05:45
[...] Welches System zur Lootverteilung wird benutzt? [...]
Comment by Malandrina on 21/11/2009 at 04:18
Also ich bin bei uns seit T4 Zeiten fürs DKP System zuständig.
… und bei uns funktioniert es overall sehr gut.
Wir handeln es so:
-zu jeder neuen Raidinstanz: DKP Reset bei allen.
-DKP Vergabe pro Boss passe ich je nach Instanz immer so an, dass man bei Farmkills sich ein Item pro Woche mitm Mindestgebot erbieten kann. Das verhindert das Leute einen riesen Vorsprung gewinnen – neue leute haben Chancen auf Items.
-Progress Raids geben DKP/Stunde – und zwar Leistungsabhängig. (Da Encounter einfach unterschiedlich lange Tryzeit haben)
-Firstkills geben je nach “Härtegrad” DKP (wie lange sind wir gewiped – war es schwer?) Wieviel konkret entscheiden alle Offiziere/GM.
-Es wird offen im Raidchan geboten.
-Tank-Firstneed bei all unseren Tanks.
-Absprachen beim loot sind erlaubt.
-Beim gegenseitigen Hochbieten können sich die Kontrahenten jederzeit drauf einigen beim aktuelle gebotenen DKP Stand doch zu rollen.
-Second-Need Items sind DKP frei.
-Die Gildenleitung behält sich das recht vor in die Lootverteilung einzugreifen. (Kommt nur alle paar Monate vor)
-Nachträgliches Traden von Loot ist verboten. (Items verkauf gegen Gold – Erpressung etc.)
-Online sein wird belohnt! Bei uns gibt es “Bereitschafts-DKP”. Allerdings nur, wenn derjenige sich in den Raid inven lässt und seinen Char in Gruppe 7+8 parkt. Bei Bedarf muss derjenige sofort bereit sein vom Twink umzuloggen und mitzuraiden. BereitschaftsDKP = 50% der normalen Raidteilnehmer DKP. Der Mehraufwand bei der Verwaltung lohnt sich, denn wenn Raidstammspieler bei einem Boss nichts mehr brauchen haben viele kein Problem mehr damit für schlechter equippte Gildenmember kurz Platz zu machen! So minimieren wir die “Dizz-Rate” und halten uns die “Lückenfüller” auf einem akzeptablen Equipstand!
Erfahrungsgemäß geht 95% des Lootes bei uns für “mindest DKP” weg. Begehrte Items bleiben in aller regel beim hochaktiven Raidstamm. Aber da man für solch ein Item seinen kostbar erarbeiteten Vorsprung aufgeben muss, werden die guten Items unterm Raidstamm stark gefächert. Es wird oft gerollt wenn mehrere Kontrahenten das Item als Upgrade ansehen, es aber nicht sooo viel besser ist um dafür mehr DKP zu opfern.
Ich hab viel rumprobiert – das Gleichgewicht DKP/Woche -> Item machts aus!
Noch ein paar “quick facts” zu meiner Gilde – damit Ihr sie einordnen könnt. Fünf Raidabende/Woche, jeweils 3.5 bis 4h. Die beiden restlichen Tage 10ner Raids mit idr. 3 Gruppen… ca 30 aktive Spieler und ca 10-15 Lückenfüller.
Rückmeldungen unserer Member sind durchweg positiv über mein System. Es entsteht offensichtlich nicht das “ich fühl mich total ungerecht behandelt” Gefühl.
Naja – just my 2 Cents.
lg
-Malandrina