… und es geht weiter.

Ich habe den Blog in den letzten paar Wochen aufgrund von Verantwortungen, die auf mich zugekommen sind, etwas vernachlässigt und konnte daher keine neuen Artikel verfassen. Ab jetzt geht es in gewohnter Manier weiter und ihr könnt euch auf noch mehr Artikel freuen!

Der Raidleitertest

Für diese Woche habe ich einen kleinen Persönlichkeitstest vorbereitet, der euch darauf testet, was für ein Typ von Raidleiter ihr seid. Wenn ihr also schon immer mal wissen wolltet, ob ihr eher der dominante, schüchterne oder vielleicht doch intelligente Typ von Raidleiter seid, dann stellt euch dem Raidleitertest!

Die beschränkte technische Umsetzung, die man in einem Blog realisieren kann, führt dazu, dass der Test natürlich nicht sonderlich komplex ist. Ich habe mich dennoch bemüht, die Antworten und Fragen so zu gestalten, dass eindeutige Verhaltensmuster beschrieben und eingeordnet werden.

Wenn ihr also mit eurem Ergebnis nicht zufrieden seid, weil ihr euch selber völlig anders einschätzt, dann macht den Raidleitertest einfach noch einmal und variiert vielleicht einige eure Antworten, um zu sehen, ob ihr dann in eine Kategorie zugeordnet werdet, die euch mehr entspricht.

Ich habe am Ende des Raidleitertest noch den Code für eine Forensignatur eingefügt und ggf. für euren Blog  bzw. Website den HTML Code.

Fragen, Kritik und eure Ergebnisse beim Raidleitertest

Zunächst bin ich in den Kommentaren und per E-Mail gespannt zu hören, wie eure Ergebnisse beim Raidleitertest ausgefallen sind. Jeder hat denke ich andere Resultate und meine eigenes Ergebnis verrate ich unter Umständen auch.

Ihr könnt mir auch Vorschläge machen, welcher Typ von Raidleiter noch existiert und dann die entsprechenden Antworten auf die Fragen formulieren. Vielleicht füge ich sogar euren Typ von Raidleiter direkt in den Raidleitertest ein. In dem Sinne, bis nächste Woche und viel Spaß beim raiden in World of Warcraft.

Zu Beginn des Blogs wünsche ich allen Lesern nachträglich Frohe Weihnachten und ich hoffe, dass ihr alle so tolle Feiertage erlebt habt wie ich. Das neue Jahr steht unmittelbar bevor und wie jedes Jahr zu dieser Zeit, werden sich kaum Möglichkeiten ergeben neue Artikel zu verfassen. Dennoch wollte ich meinen Blog vor Neujahr noch einmal aktualisieren, um die Zeit bis zum nächsten längeren Eintrag so gering wie möglich zu halten.

Weihnachten ist die ideale Zeit zum entspannen und was tun die Menschen wenn sie sich entspannen? Sie gehen ihren Freizeitbeschäftigungen nach. World of Warcraft ist nach den üblichen Weihnachtsbräuchen und Ritualen an den Feiertagen, zur Freizeitaktivität Nr.1 mutiert und WoW Spieler auf der ganzen Welt finden sich automatisch zusammen um Raids oder kleinere Instanzgruppen organisiert haben zu möchten. Jeder Gildenmember, egal wiel alt oder jung er ist, will an den Feiertagen irgendwie beschäftigt werden und ihr als Gilden- und Raidleiter seid mal wieder gefragt.

Gerade zu dieser Zeit des Jahres solltet ihr euch als aktiver Gilden- und Raidleiter eine Auszeit vom Raidalltag gönnen, um nicht völlig verrückt zu werden vom Drama das täglich auf einen wartet im Raid. Es ist nicht notwendig jeden Tag rund um die Uhr Präsenz zu zeigen. Euren Gildenmember werden die raidfreien Tage sichtlich gut tun, weil sie ungeduldig und mit Begeisterung auf die ersten richtigen Raids nach den Feiertagen warten werden.
Weihnachten hin oder her, primär soll es dieses mal aber um häufig gestellte Fragen im Zusammenhang mit Raids in World of Warcraft gehen.

5 Fragen 5 Antworten

Von welcher Klasse kann man nie genug haben in Raids?

Druiden. Spielerfehler passieren und Druiden sind die perfekte Klasse um Fehler zu korrigieren. Aufgrund ihres Wiedergeburt Zauber, der tote Spieler ins Leben zurückholt, sind sie die einzige Klasse die, die mit WotLK in Mode gekommenen ,,Instantkill” Fähigkeiten der Raidbosse entschärfen kann. Member X rennt in den ,,Strahl des Todes” und stirbt - Kein Problem der Druide mit Wiedergeburt ist zur Stelle und lässt ihn wieder aufstehen.

Ein weiterer Vorteil von Druiden ist, dass sie insgesamt vier raidtaugliche Talentausrichtungen haben. Tank (Bär), melee dd (Katze), ranged magic dd (Eule) und Heiler (Baum). Durch diese Vielseitigkeit läuft man nicht Gefahr, bei vielen Druiden im Raid, ein einseitig gestaltetes Raidsetup, dass nur auf melee oder nur ranged Klassen reduziert ist, aufgestellt zu haben um Spielerfehler auszubessern.

Natürlich kann ein Raid nicht nur aus Druiden bestehen, aber Druide drei, vier oder fünf schadet dem Raid in keinster Weise. Wenn man von hier jetzt einen Schritt weitergeht und für bestimmte Erfolge wie [Ein Tribut an die Unsterblichkeit] oder [Ein Tribut an den Wahnsinn] aus der Prüfung des Kreuzfahrers sein Raidsetup optimieren möchte, dann führt kein Weg an mindestens zwei, wenn nicht sogar drei und mehr  Paladinen vorbei.
 
Der Grund dafür liegt zum einen in der unglaublich großen ,,Trickkiste” von Paladinen und zum anderen im theoretischen ,,healing output / hps” von Holy (Heilig) Paladinen.  Paladine können im Gegensatz zu Druiden, Fehler nicht korrigieren, sondern Paladine handeln präventiv und verhindern Fehler. Die wichtigsten Hilfsmittel aus der Paladin ,,Trickkiste” sind dabei:
  • Hand der Erlösung (Aggroreduzierung)
  • Anub’arak 25 Spieler heroisch, weil der Tank durch die Freezing Slashes keine max. TPS (threat per second) Rotation fahren kann.
    Lady Deathwhisper / Lady Todeswisper 25 Spieler, weil die Tanks durch den -%Aggro Debuff von ihr weniger Aggro erzeugen.

  • Hand des Schutzes (phys. Schadensimmunität)
  • Fraktionschampions 25 Spieler heroisch, weil Stoffklassen aufgrund des besonderen Aggroverhaltens (wenig Rüstung = viel Aggro) häufiges Ziel sind von den Meleechampions (Krieger, Schurke, etc.).

  • Hand der Freiheit (Immunität gegen Bewegungseinschränkende Effekte)
  • Fraktionschampions 25 Spieler heroisch, weil viele der Champions den Spieler verlangsamen und dadurch ohne Unterbrechung auf den Spieler einschlagen. (Krieger, Schurke, Todesritter, Jägerfalle, etc.)

  • Hand der Aufopferung (Schadensreduzierung)
  • Generell überall einsetzbar, wo viel Schaden entsteht bzw. reduziert werden soll. Ob nun Single (Einzelner Spieler), Party (Gruppe) oder im Raid (im Schlachtzug dann Divine Guardian). Aufopferung ist so vielseitig einsetzbar, dass es viel zu mühsam wäre alle Bosse hier alle aufzulisten, bei denen der Spell sinnvoll ist.

  • Geheiligter Schild (Schadensabsorbierung)
  • Primär für Tanks oder Ziele gedacht, die regelmäßigen viel Schaden bekommen und daher ein muss was die Fehlerprävention angeht.

  • Aura der Konzentration
  • Um 100% Unterbrechungsfreiheit für alle Zauberklassen zu gewährleisten benötigt man einen Paladin mit aktiver Aura der Konzentration. Noch besser ist es sogar, wenn der entsprechende Paladin Talentpunkte in Verbesserte Aura der Konzentration investiert hat um durch die verschiedensten Unterbrechungs- und Stillezauber weniger benachteiligt zu werden. (z.B. Lord Jaraxxus, Fraktionschampions, Lady Todeswisper, uvm.)

Der zweite Grund, nämlich der theoretische Healing Output, ist bei keiner Klasse so hoch, wie bei Paladinen. Je mehr Holy Paladine im Raid sind, desto stabiler wird der Raid- und Tankheal. Im direkten Vergleich mit allen Heilern können Paladine ihre Aufgaben so gut erledigen, dass sie mit Abstand die ,,HPS Meter” anführen (Link 1 / Link 2) und gleichzeitig die Garantie für ,,wipefreies” raiden sind, durch ihre ,,Utility” die sie mitbringen.

Böser oder guter Gilden- bzw. Raidleiter?

Definitiv guter Gilden- bzw. Raidleiter. Es gibt nichts anstrengenderes, als in den Raid zu kommen und dort angeschrien, beleidigt und niedergemacht zu werden. Ein Raidleiter der gut und freundlich mit den Membern umgeht, genießt genauso viel Respekt, wenn er Strafen bzw. Abmahnungen gezielt einsetzt, wie jemand der seinen Raid durch seine Präsenz konstant einschüchtert.

Ihr müsst jedoch bedenken, dass ,,schön” reden von schlechten spielerischen Leistungen, als logische Konsequenz eine Art “mir doch egal” Mentalität in den Membern provoziert. Achtet also darauf, wann und wieviel ihr von welcher Einstellung raushängen lasst (guter / böser COP).  

Viel oder weniger reden im Voicetool als Raidleiter?

Versucht euch, so gut es geht, im Hintergrund zu halten. Raidleiter die ohne Unterbrechung im Voicetool reden, haben auf Dauer das Problem, dass Member ihnen nicht mehr zuhören, wenn es um wichtige Ansagen geht. Im wesentlichen gibt es nur drei Ereignisse zu denen ihr euch als Raideiter äußern müsst.

  1. Einleitung (Raidstart)
  2. Die Einleitung umfasst sowohl den Raidstart und die damit verbundene Erläuterung, was alles an dem Raidabend geplant ist, als auch die Erklärung der Raidbosse unmittelbar vor Beginn der Encounter. Es ist nicht notwendig jeden Raidboss bis ins letzte Detail zu beschreiben, wenn der Encounter auf ,,Farmstatus” ist, aber wichtige Aufgaben sollten dennoch kurz angesprochen werden. Beispiel:,,Tank X wird geheilt von Heiler Y und alle Damage Dealer greifen das Ziel Z an wenn es auftaucht.

    Komm es einmal zu der Situation, dass ihr den Raidboss ausführlich erklären müsst, weil viele neue Spieler im Raid sind, die den Boss noch nie gesehen haben, dann begrenzt die Dauer eurer ,,Predigt” auf maximal 30 Sekunden. Jede Einteilung und Zuweisung von taktischen Aufgaben, die länger als 30 Sekunden geht, wird nicht mehr bewusst wahrgenommen.

    Ich habe es schon sehr häufig erlebt, wie ich Membern meiner Gilde einen Boss bis ins letzte Detail erklärt habe und sie es trotz der ausführlichen Erklärung falsch gemacht haben. Im Durchschnitt hört euch der durchschnitts Spieler nicht länger als 30 Sekunden zu. Er bekommt zwar mit, worüber ihr gerade diskutiert, aber wirklich verarbeiten kann er es nicht.

  3. monotone Situation (trash)
  4. Jeder Raidleiter kennt die Situation: Boss X ist besiegt worden und alle Spieler im Raid stürmen zu Boss Y. Halt! Eine Einschränkung gibt es bevor man Boss Y angehen kann, zunächst muss man den lästigen ,,trash” vor ihm töten. Und was bedeutet das? Richtig! Der Großteil des Raids geht ,,AFK”. Viel dagegen machen kann man nicht. Spieler an den PC zu fesseln, durch Strafen & Konsequenzen wenn sie afk gehen, macht nur in wenigen Situationen Sinn und wird auf Dauer eher zu mehr Frust als Lust führen.

    Geht die Situation so an, dass ihr euch in Konversationen und Diskussionen, die nichts mit World of Warcraft zu tun haben, verstrickt und haltet die Spieler so subtil vor dem Rechner. Irgendwann findet sich auch der Letzte in der Diskussion wieder, weil er seine Meinung kundtun möchte und spielt so indirekt mit beim ,,trash”.

  5. Fehleranalyse (Wipes) 
  6. Den wichtigsten und vor allem größten Anteil eurer Redezeit im Voicetool muss die Fehleranalyse von fehlgeschlagenen Bosskills ausmachen. Nichts ist wichtiger und bringt den Raid mehr voran, als ein Raidleiter, der den gesamten Ablauf des ,,Wipes” rekonstruieren kann und Schritt für Schritt alle Fehler aufzählt und sie analysiert.

    Wenn ihr es hinbekommt eure Fehleranalyse völlig wertfrei zu formulieren (falsches Bsp:,,Das war richtig n00big von dir”), dann sieht der Spieler meist seinen Fehler sofort ein und verspricht von sich aus Besserung. Gelingt euch das nicht, ist das nicht weiter tragisch, bis es euch als schlechte Gewohnheit heimsucht und eure Fehleranalyse nur noch aus Frustbeschimpfungen von Spielern besteht. So weit müsst ihr es nicht kommen lassen.

Wann bricht man Raids ab und wann nicht?

Eine der Bedingungen für einen vorzeitigen Raidabbruch, nämlich die Tatsache ,,zu wenig” Spieler im Raid präsent zu haben, ist ein zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite kann ein erfolgreich abgeschlossener Raid mit ,,zu wenig” Spielern sehr gut sein für die Moral der Spieler, weil sie etwas vollbracht haben, was andere nur mit 25 Spielern schaffen. Andererseits besteht die Möglichkeit, wenn der Raid stattfindet, aber nicht erfolgreich verläuft, dass alle Raidmember demotiviert aus dem Raid gehen und sich fragen wieso sie so viel Zeit damit verschwendet haben, mit weniger als 25 Spielern zu raiden.

Ich kann euch garantieren, dass momentan alle Raidencounter inkl. ihrer hardmodes mit weniger als 25 Spielern schaffbar sind. Häufig lassen sich jedoch nur die Damage Dealer Slots im Raid kompensieren. Ihr könnt selten Raidbosse mit zu wenig Tanks oder Heilern angehen, weil die Möglichkeit beide Positionen zu ersetzen stark Encounter abhängig ist.

Blizzard hat zwar mit WotLK und Patch 3.3 die drei Archetypen (Tank, Heal, DD) unter den Klassen so homogen gestaltet, dass es kaum noch Raidabbrüche gibt, weil Klasse X mit ihrem ,,Utility Spell Y” nicht da ist, trotzdem solltet ihr euch grob daran halten alle wichtigen Raidbuffs im Raid einzukalkulieren. Die meisten Bosse sind ohne weiteres, selbst mit vier Schurken, fünf Magiern und null Hexenmeistern schaffbar.

Wann bricht man Raids denn nun ab? Vom Prinzip her gar nicht und wenn man doch einmal nicht darum herum kommt, weil weniger als 20 Spieler anwesend sind oder die guten Spieler fehlen und zudem die Klassenkomposition nicht ausgewogen ist, dann versucht das Ereignis ,,Raidabbruch” als einmaligen Zwischenfall abzustempeln, der so nicht noch einmal vorkommt.

Wie und wo werbe ich am besten neue Mitglieder an?

Simple Frage - simple Antwort.

  • wowprogress.com (PvE Erfolg)
  • (Erfolg lockt Spieler an.)

  • Forenpost in den Blizzard - Realmforen
  • (Ein guter Ruf auf dem Server kann Spieler für einen begeistern.)

  • Freunde von Membern
  • (Kontakte zu anderen Spielern zahlen sich häufig aus.)

  • Andere Gilden vom gleichen Server
  • (Spieler schauen sich zuerst immer auf dem eigenen Server nach neuen Gilden um.)

  • Gildenwebsite
  • (Die Website kann der erste Anlaufpunkt für Bewerber sein.)

  • Arena (PvP Erfolg)
  • (Member in der Gilde, die häufig und mit Erfolg Arena spielen, locken meist andere Arenaspieler an.)

  • Community Sites
  • (Werbung auf verschiedenen Community Websites kann neue, aber nicht unbedingt gute Spieler anlocken)

  • Werbung auf dem eigenen Server
  • (Der Ingame Chat in World of Warcraft kann durchaus als Werbemöglichkeit für seine eigene Gilde verwedet werden. Seriös und vielversprechend ist das aber nicht.)

Ihr habt noch mehr Fragen…

dann stellt sie mir in den Kommentaren oder per E-Mail. Für dieses Jahr verabschiede ich mich von euch und wünsche allen ein berauschendes und glückliches Jahr 2010. Ich werde mich bemühen meine Blogs regelmäßiger und häufiger zu veröffentlichen, damit ihr auch weiterhin viel Erfolg und Spass habt beim raiden in World of Warcraft.

Patch 3.3: Die Checkliste

Patch 3.3 ist erschienen und die ganze Welt ist wieder im WoWfieber. Ich bin natürlich keine Ausnahme und wie der Zufall es so wollte, war das erste was ich vernachlässigt habe, neben meinen Verantwortungen im echten Leben, mein Blog. Die zusätzliche Wartezeit, die ich euch aufgedrückt habe, entschädige ich mit ,,exklusiv” Infos, falls es denn solche im Internet-Zeitalter überhaupt gibt.

Als Gilden- und Raidleiter ist Patch 3.3 ein Segen, der das Drama und alle Probleme der letzten Zeit vergessen lässt. Hauptgrund dafür ist, dass die Gilde endlich wieder mehr als einmal in der Woche zusammen kommt um gemeinsam etwas zu unternehmen. Vorbei sind die Zeiten von einloggen -> raiden -> ausloggen. Für mich persönlich gesprochen kann ich nur sagen, dass ich begeistert bin von den ersten vier Bossen in der Eiskronenzitadelle. Sie und die Erfahrungen die wir auf dem PTR gesammelt haben, stimmen mich zuversichtlich, dass der Schwierigkeitsgrad der kommenden Bosse und der Heroischen Varianten optimal ausbalanciert wurden.

Neben den Raidbossen in der Eiskronenzitadelle gibt es jedoch noch einiges mehr, worüber man Bescheid wissen sollte. Eines der wichtigsten Themen ist wie immer der Loot.

Die neuen Item Sets und das Legendary - Wieviel Drama verträgt der Raid?

Tier 10
Das Tier 10 läutet, wie fast jedes Item Set von Blizzard, eine ,,verbesserte” Methode der Lootverteilung ein. Blizzard hat das System, was sie mit der Prüfung des Kreuzfahrers eingeführt haben, an etlichen Stellen verbessert und um ein entscheidenes Kriterium erweitert. Konnte man vorher noch das Tier 9 mit Itemlevel 232/245 überspringen bzw. ignorieren, um direkt auf das Tier 9 mit Itemlevel 245/258 zu spekulieren, geht das mit dem neuen Tier 10 nicht mehr. Jeder Raidmember muss sich, egal mit wie vielen Mark of Sanctification er/sie kalkuliert, zunächst von Emblem of Frost das Tier 10 Set mit Itemlevel 251 kaufen. Bis zum 5. Januar bzw. bis zum Start der nächsten Arena Saison, kann man pro Woche mindestens 35 Emblem of Frost bekommen. In der Rechnung nicht mitgezählt sind die einmaligen sechs Emblem von der Questreihe aus der neuen 5er Instanz und die zwei Emblem von Toravon (Archavons Kammer), der erst mit der neuen Arena Saison implementiert wird.
Es gibt nun also keine verschwendeten Items die man sich gekauft hat, weil man unmittelbar nach Erhalt des 232er oder 245er Set Items die Stufe darüber bekommen hat. Jedes Setteil, was man sich über Emblem of Frost besorgt, wird für die nächst bessere Version vorausgesetzt. Theoretisch gesehen ein Fortschritt, der etwas getrübt wird dadurch, dass Hybridklassen, wie schon zuvor, fast doppelt soviel Zeit investieren müssen im Gegensatz zu non-hybrid um die optimale Gear zu besitzen für die verschiedenen Talentausrichtungen.
Shadowmourne
Die Eiskronenzitadelle bringt ein neues Legendary mit sich und was für eins. Es gibt kaum einen Krieger, Paladin oder Todesritter der nicht sprachlos ist, wenn er die Waffe zum ersten mal sieht. Eine Waffe von den Werten so legendär wie Arthas Frostmourne selber und zudem auf nur drei Klassen beschränkt - Was kann den potentiellen Besitzer jetzt noch auf dem Weg zu seinem Glück aufhalten? Natürlich der Weg selber. Anhand der Grafik links könnt ihr erkennen, dass die Questreihe sich über mehrere Monate hinweg erstreckt und wahrscheinlich von niemandem auf der Welt vor Februar 2010 fertig gestellt sein wird. Als Gilden- und Raidleiter kann einem das nur zu gute kommen, weil die Zeit bis dahin genutzt werden kann, um zu testen wer sich über diesen langen Zeitraum durch ,,besondere” Leistungen auszeichnen konnte.
Ein Legendary ist immer noch etwas besonderes und daher besonders gut geeignet um eben ,,besondere” Leistungen zu würdigen. Es ist dabei ganz egal, ob das Item bei einer anderen Klasse besser aufgehoben ist oder nicht. Ihr solltet für die endgültige Entscheidung die öffentliche Diskussion innerhalb der Gilde dazu nutzen, um Meinungen und Bewertungen aus verschiedenen Perspektiven einzuholen. Das Legendary bringt nämlich neben dem “wow” Faktor, auch die Seifenoper inklusive Drama direkt mit. Euer Ziel sollte es nicht sein, jeden in der Gilde mit eurem Beschluss glücklich zu machen, aber zumindest der Großteil der Gilde sollte eure Entscheidung befürworten. Zeit um euch richtig zu entscheiden bleibt jedenfalls genug.

Die Eiskronenzitadelle und der gestaffelte Fortschritt.

Eiskronenzitadelle
Seit der Prüfung des Kreuzfahrers hat Blizzard für die normal Version der Raidinstanzen, anstatt von erschwerten Encountern die den Raid künstlich aufhalten bis sie ,,generfed” werden, eine gestaffelte Freischaltung der Encounter bevorzugt. Der Ansatz dahinter, die Spieler über einen längeren Zeitraum zu beschäftigen ohne sie unnötig zu frustrieren, scheint auch mit der Eiskronenzitadelle aufzugehen. Die Topgilden nutzen die Wartezeit um Rechenspiele für die heroischen Varianten durchzugehen, während sich die Durchschnittsgilden darüber freuen, den Anschluss nicht zu verlieren, weil sie überrumpelt werden von 12 verschiedenen Raidbossen in unterschiedlichen Vierteln. Einen Unterschied gibt es dennoch im Gegensatz zur Prüfung des Kreuzfahrers.
Alle Endbosse, der jeweiligen Viertel, haben nun auch im normal Modus eine beschränkte Anzahl von Versuchen die einem zur Verfügung stehen um den Raidencounter erfolgreich zu bestehen. Für diese vier Endbosse stehen einem insgesamt 20 Versuche zur Verfügung, wenn Arthas (The Lich King) freigeschaltet ist. Die Eindrücke die ich gesammelt habe bei zwei von vier dieser Endbosse, namentlich Professor Putricide und Blood-Queen Lana’thel, ließen mich schon ins Grübeln kommen. Beide Raidbosse waren ansich schon vom Schwierigkeitsgrad deutlich höher angesiedelt, als alle vorangehenden Encounter. Zusätzlich noch eine begrenzte Anzahl von Versuchen auf diese Bosse, katapultiert den Schwierigkeitsgrad auf eine ganz anderes Level. Die ursprüngliche Planung von Blizzard hatte sogar nur 15 Versuche vorgesehen, was sogar noch extremer klingt. Ich bin mir nicht ganz sicher, welche Idee Blizzard dahinter verfolgt, aber ich denke sehr viele Gilden werden Arthas so nie zu sehen bekommen. Vielleicht kommt ja die ,,geplante Verstärkung durch die Ashen Verdict” schneller als geplant. ;-)

Die wichtigsten Klassenänderungen im Überblick

Todesritter

  • Scourge Strike: Redesigned. The base ability now deals 50% weapon damage plus an additional amount as physical damage. However, for each disease the death knight has on the target, the target will take additional shadow damage equal to 25% of the physical damage done.
  • Death Knight Tier-9 4-Piece Bonus (Damage-Dealing): This set bonus no longer grants Frost Fever a chance to be a critical strike. It still grants that possibility to Blood Plague.
Ursprünglich wurde die Abänderung von Scourge Strike (Geißelstoß) als reine PvP Veränderung geplant, damit Todesritter nicht so einen riesen ,,Burst” von damage auf Ziele mit viel Rüstung (z.B. Paladine) haben. Die Befürchtungen waren sehr groß, dass sich der Schaden auch im PvE deutlich nach unten hin verschiebt. Es hat sich aber herausgestellt, zumindest in meinen Raids, dass Todesritter weiterhin hervorragend sind im Schaden austeilen.
Bei Anub’arak in der heroischen 25 Spieler Variante habe ich festgestellt, dass Unheilige Todesritter ebenfalls trotz T9 Set Bonus ,,Nerf” immer noch das Maß aller Dinge sind, wenn es um die Frage geht, wer am meisten Schaden macht auf viele verschiedene Ziele. Da sich diese Situation auch mit der Eiskronenzitadelle nicht ändern wird, weil die Art wie Todesritter Area-of-Effect Schaden machen, im Vergleich zu allen anderen Methoden deutlich überlegen ist, sieht die Zukunft für Todesritter rosig aus.
Schamane

  • Fire Nova Totem: This totem has been replaced with a new spell, Fire Nova, which is available at the same ranks as the old Fire Nova Totem. Existing characters will automatically learn this new spell in place of the totem. With a Fire Totem active, shamans will be able to use Fire Nova (fire magic) to emit the same area-of-effect damage as the old Fire Nova Totem from the active Fire Totem, not consuming the totem in the process. Fire Nova will activate a 1.5-second global cooldown when used and has a 10-second spell cooldown. The caster must be within 30 yards of the totem to use this ability, but does not need to be within line of sight of the totem.
  • Shaman Tier-9 4-Piece Set Bonus (Elemental): This set bonus now does an additional 10% of Lava Burst’s initial damage over time instead of increasing the size of the Lava Burst.

Schamanen haben diesen Patch nur zwei nennenswerte Veränderungen verpasst bekommen. Zunächst einmal wurde das Feuer Nova Totem so umgestaltet, dass es kein Totem mehr ist, sondern ein Zauber der aktivierbar wird, sobald der Schamane ein Feuertotem stehen hat. Die ersten Eindrücke in meinen Raids davon waren durchwachsener Natur. Elementar Schamanen können kaum davon profitieren, weil sie durch ständiges neu positionieren ihrer Feuertotems Zauber mit Wirkungszeit abbrechen müssen. Verstärker Schamanen hingegen haben durch ihre Mobilität und ihre vielen Sofortzauber die Feuernova automatisch in ihrer Rotation drin, sobald es gilt Schaden auf viele Ziele zu machen. Erste Erfahrungswerte zeigen, dass für Verstärker Schamanen über 9.200dps möglich sind bei Anub’arak (25 heroisch).
Der ,,Nerf” vom T9 Elementar Schamanen Set Bonus ist aus reiner PvE Sicht völlig unbegründet. Natürlich haben viele PvP Elementar Schamanen ihr T9 Set so gestaltet, dass sie es in der Arena nutzen konnten um damit Spieler ,,instant” in die Luft zu sprengen. So sehr begründet diese Änderung aber im PvP auch ist, die Auswirkungen auf den Schaden im PvE sind deutlich zu spüren. Elementar Schamanen waren zwar nie ganz vorne mit dabei, dennoch waren sie auch nie letzter im Vergleich. Diese Änderung und die vielen Verbesserungen an anderen Klassen stürzen sie zwangsläufig auf die letzten Plätze im dmgmeter.
Schurken

  • Deadly Poison: In addition to its existing effects, when a rogue applies Deadly Poison to a target which has already reached the maximum number of applications, this will also trigger the poison which the rogue is using on his or her other weapon.

Eine notwendige Veränderung, um die Waffenwechsel Addons/Macros überflüssig zu machen. Gleichzeitig aber sind Assassination (Meucheln) Schurken durch diese Verbesserung so stark geworden, dass sie im Gesamtvergleich mit allen anderen Klassen auf Platz 1 (10.500+dps) landen. Voraussetzung dafür ist allerdings, dass nur ein Ziel existiert auf das man Schaden machen kann und kaum bis wenig Movement während des Kampfes notwendig ist. Blizzard hat sogar schon angekündigt, dass der Bonus von Blutgier auf 10% gesenkt wird von 15%, weil der Abstand zu allen anderen Klassen im Schaden zu groß geworden ist, mit dieser Verbesserung von Deadly Poison.
Hexenmeister

  • Glyph of Quick Decay: This glyph allows for the warlock’s haste to reduce the time between periodic damage effects of Corruption.

Eine einzige Glyphe kann eine Talentausrichtung, aus seinem Nischen Dasein heraus befördern und sie hin zum Standart machen. So geschehen beim Hexenmeister. Jede halbwegs progressorientierte Gilde wird zwar weiterhin einen Dämonologie Hexenmeister mitnehmen, aufgrund vom Dämonischer Pakt Talent, aber Hexenmeister Zwei, Drei oder Vier im Raid sind nicht mehr auf Zerstörung, sondern auf Gebrechen ,,gespecced”.
Priester

  • Shadowform: This talent also now causes Devouring Plague and Vampiric Touch to benefit from haste. Both the period length and the duration of these spells will be reduced by haste. In addition, the mana cost has been reduced from 32% to 13% of base mana.

Vor Patch 3.3 haben Schattenpriester nur ungern auf das dmgmeter geschaut. Sie konnten relativ sicher davon ausgehen, dass sie letzter waren und das obwohl sie meist ihr bestes gegeben hatten. Das liegt in der Vergangenheit und Patch 3.3 hat Schattenpriestern zumindest die Möglichkeit gegeben im Mittelfeld mitzuspielen was den Schaden angeht. Blizzard hatte ursprünglich auf dem Public Test Realm Schattenwort: Schmerz ebenfalls die Fähigkeit gegeben von Tempowertung zu profitieren, leider hat es diese Änderung nie auf den Live Realm geschafft, weil ,,technische” Probleme mit dem Zauber dazu geführt haben, dass sie sich dagegen entschieden haben es zu implementieren.
Paladin

  • Divine Sacrifice: Redesigned. The effect of Divine Sacrifice is now party-only and the maximum damage which can be transferred is now limited to 40% of the paladin’s health multiplied by the number of party members. In addition, the bug which allowed Divine Sacrifice to sometimes persist despite reaching its maximum damage has been fixed. Divine Sacrifice will now cancel as soon as its maximum damage value is exceeded in all cases. Finally, Damage which reduces the paladin’s health below 20% now cancels the effect early.

Vorbei sind die Zeiten von kurzzeitiger raidweiter Schadensabsorbierung durch den Paladin. Das ,,neue” Divine Sacrifice beschränkt sich jetzt nur noch auf eine Party im Raid und hat auch keine unbeschränkte Absorbierung von Schaden mehr. Als Raidleiter sollte man jetzt in Erwägung ziehen die Paladine vielleicht je nach Encounter auf verschiedene Gruppen zu verteilen. Nachteil davon ist, dass sie nicht mehr von anderen Party Buffs wie z.B. dem Totem der Manaflut profitieren und schneller in Manaprobleme geraten als vorher. Der Vorteil der sich daraus ergibt, nämlich eine Art Party-,,Shieldwall”, könnte aber dennoch einige Leben retten.
Druide

  • Gift of the Earthmother: Redesigned. This talent now increases spell haste by 2/4/6/8/10% and reduces the base global cooldown of Lifebloom by 2/4/6/8/10% instead of its previous effects.
  • Glyph of Rapid Rejuvenation: This glyph allows for the druid’s haste to reduce the time between the periodic healing effects of Rejuvenation.

Der ohnehin schon sehr gute Raidheal von Druiden, wird mit der neuen Glyphe noch weiter verbessert. Kleiner Haken bei der Sache ist, dass Gabe der Erdmutter verändert werden musste, um Druiden die Möglichkeit zu geben von Tempowertung auf Gegenständen zu profitieren. Das Problem mit Tempowertung auf Gegenständen ist aufgetreten, weil Druiden mit Gabe der Erdmutter früher am Limit waren, was die allgemeine Abklingzeit von Zaubern betrifft und Tempowertung kaum bis gar nicht sinnvoll genutzt werden konnte. Insgesamt gesehen sollte diese Änderung für den Heal von Druiden bedeuten, dass sie ihre ,,Hots” den Raid nun viel schneller und konstanter mit Heilung versorgen.

Fragen, Kritik und eure Erfahrungen mit Patch 3.3

Patch 3.3 hat in meinen Augen eingeschlagen wie eine Bombe und hat für jeden etwas parat gehabt. Was hat euch am Patch bisher am besten gefallen? Habt ihr vielleicht völlig andere Erfahrungen mit 3.3 gemacht?
Ich freue mich wie immer über jeden Kommentar und wenn gewünscht, kann ich euch Tipps und Ratschläge zu den vier neuen Raidbossen in der Eiskronenzitadelle geben. In dem Sinne viel Spaß beim raiden in World of Warcraft.

Gesucht: Der perfekte Bewerber

Ich bin zwar nicht wirklich überrascht davon, dennoch hat mich die Resonanz über den Blog von letzter Woche auf eine gewisse Art und Weise überwältigt. Die schiere Menge an Antworten und Meinungen zeigt, dass es, wie Frauen so schön sagen, noch viel zu ,,diskutieren” gibt. Vielleicht greife ich das Thema zu einem anderen Zeitpunkt wieder auf, aber diese Woche widme ich mich in meinem Blog dem Thema: Bewerber.

Seit einigen Wochen habe ich in meiner eigenen Gilde bemerkt, dass die Anzahl der Bewerber drastisch zugenommen hat. Gründe dafür gibt es viele, primär aber wohl, weil Blizzard ihre nächste Raidinstanz angekündigt hat: Die Eiskronenzitadelle. Eine neue Raidinstanz, eine neue Chance für Gilden- und Raidleiter den perfekten Bewerber zu finden.

Bewerber und ihre Fehler in Bewerbungen

Mit jeder neuen Bewerbung die in meiner Gilde eingeht und mit jedem neuen Bewerber der sich bei uns bewirbt, wird einem als Gilden- und Raidleiter immer wieder klar, wieso einige Spieler es nie schaffen in erfolgreiche Raidgilden zu kommen. Eine vollständige und saubere Bewerbung ist ein wichtiges Kriterium, das unter anderem darüber entscheidet, ob der Bewerber zur Gilde passt. Sie entscheidet zwar nicht endgültig über den Bewerber, aber es ist der erste Eindruck den man vom Bewerber bekommt. Hier einige typische Fauxpas die bei der Bewerbung sehr häufig auftreten und definitiv vermieden werden sollten.

  • gebrochenes Deutsch / zu viel Internetslang
  • Sätze in der Bewerbung permanent mit Smilies wie ^^ anzufangen oder zu beenden ist ein absolutes no go. Die Bewerbung muss zwar nicht perfekt, aber zumindest in gut lesbarem Deutsch ohne Phrasen wie ,,n00b” oder ,,Sk1llo0r” verfasst sein.
    Originalzitat aus einer Bewerbung: ,,…und jeder möchte gern in eine gute Gilde^^

  • leere Versprechen
  • In der Bewerbung sollt man nichts versprechen, was man nicht schon zum gegenwärtigen Zeit umgesetzt hat.
    Originalzitat aus einer Bewerbung: ,,…Da ich ja viel Zeit in WOW investiere, ist es für mich kein Problem, mich nach zu equippen.

  • fehlende Nachweise
  • Jede Aussage, die man in einer Bewerbung formuliert, sollte man auch nachweisen können.
    Original Zitat aus einer Bewerbung: ,,…Derzeit fahre ich 6k++ DPS

  • zu viele persönliche Angaben
  • Ja, auch sowas kommt vor und macht eher einen schlechten als positiven Eindruck.
    Originalzitat aus einer Bewerbung: ,,…Musik: Hardcore, Crust, Anarcho, Niveauvollen Hip Hop” oder ,,…Besonderheiten: Veganer (=keine tierischen Produkte), Straight Edge (=kein Alkohol, kein Tabak, keine Drogen, kein Sex ausserhalb der Beziehung)

  • fehlende Angaben
  • Zu einer vollständigen Bewerbung gehört z.B. auch ein Armory Link. Es kann durchaus vorkommen, dass die Armory gerade nicht erreichbar ist. In dem Fall solltet ihr so lange warten mit der Bewerbung, bis ihr sicherstellen könnt, dass die Bewerbung ,,vollständig” ist.
    Originalzitat aus einer Bewerbung:,,Ups…. Leider funktioniert gerade das Arsenal nicht ^^

  • Geschichten erzählen
  • Eine Bewerbung ist kein Roman oder Kurzgeschichte, sondern ein Angebot das aufzeigen soll, wie gut ihr euch für die Position als Raidmember in der Gilde eignet.
    Originalzitat aus einer Bewerbung:,,Irgendwann dann passierte das unerwartete. Ich traf…

  • keine Ahnung haben von seiner Klasse
  • Zu keinem Zeitpunkt in der Bewerbung sollte je der Eindruck entstehen, dass der Bewerber keine Ahnung von dem hat was er da schreibt.
    Originalzitat aus einer Bewerbung:,,…Tank “aggro skillung” … Tjo mit den Punkte in … wusste ich nicht wohin…

Was gehört alles in eine richtige Bewerbung?

Es gibt drei Kategorien, in die sich eine ,,richtige” Bewerbung gliedern lässt. Ingame Infos, persönliche Eckdaten und technische Spezifikationen zum PC.

Ingame Infos:

Charaktername: Max Mustermanns Magier
Klasse: Magier
Talente: 60 / 60 / 60 (main) 3 / 11 / 57 (second)
Server: aktueller Server auf dem sich der Charakter befindet
Armory Link: Link zum Profil des Charakters und ggf. für Zweitausrüstung Link zu einem Profil von chardev.org oder ähnlichen Seiten.
Spielzeit: 666Tage (/played)
Onlinezeiten: Montag bis Sonntag von 0Uhr - 23Uhr
Gildenvergangenheit: Name / Fraktion / Server
Raiderfahrung: Classic / The Burning Crusade / Wrath of the Lich King
Raidleistung: Logs seiner besten Leistung z.B. auf wowmeteronline, worldoflogs oder Sceenshots davon
Raidinterface: Screenshot vom Interface im Raid
Warum verlässt du deine alte Gilde? zusammenhängender Text, maximal ein Absatz lang
Warum gerade unsere Gilde? zusammenhängender Text, maximal ein Absatz lang
Wie bist du auf uns gestoßen? Gildenwebsite, andere Website (Link), IRC, Freunde, Mundpropaganda, etc.
Gibt es jemanden in der Gilde, der sich für deine Mitgliedschaft einsetzen würde? Name und Begründung

Persönliche Infos:

Name: Max Mustermann
Alter: 66
Beruf: Magier in Hogwarts (kollidiert der Beruf mit den Raidzeiten?)
Wohnort: Hogwarts (bei Hotel Mama oder eigene Wohnung?)
wichtige Ereignisse die anstehen: Abitur, Bachelorarbeit, Master, Diplom, Umzug, etc
andere Spiele gespielt vor/während WoW: Counter-Strike im Clan XYZ
Wie erreicht man dich? ICQ, AIM, Skype, E-Mail, etc.

PC Infos:

Spec: CPU, Grafikkarte, etc.
Internet: Anbieter und Bandbreite
Betriebssystem: Windows 7
Voice over IP: Mikrofon, Teamspeak, Ventrilo, Mumble oder andere Software vorhanden und funktionstüchtig?

Informiert euch gründlich über die Gilde bei der ihr euch bewerben wollt, bzw. über den Bewerber der sich bei euch bewirbt, bei den Gilden, wo er vorher gespielt hat. Ihr könnt mit einer ausführlichen Recherche viele ungewollte Überraschungen vermeiden und spart euch dadurch Zeit und Nerven. Welche Klassen sucht die Gilde? Stimmen die Erwartungen an die Ziele in WoW zwischen Gilde und Bewerber überein?

Bevor ihr euch also bewerbt bzw. nach Bewerbern sucht, solltet ihr diese beiden Leitfragen eindeutig klären. Theoretisch lässt sich die Frage bezüglich der Klassen nie eindeutig beantworten, weil Gilden auf der ganzen Welt ständig nach neuen Membern suchen, aber eure Chancen stehen natürlich deutlich höher wenn die Klasse auch wirklich benötigt wird. Versucht daher immer den gerade aktuellsten Stand in der Gilde zu erfragen, was die Membersituation angeht, um so mögliche offene Slots zu finden.

Die Ziele als Gilde in World of Warcraft müssen hingegen klar und eindeutig formuliert werden. Formulierungen wie:,,wenn wir einmal X Member haben, dann…” oder “wenn wir irgendwann den Raidboss legen, dann…” bringen weder Gilde noch Bewerber etwas. Bewerber werden sich nicht auf ein so ein Wunschdenken einlassen, außer sie beabsichtigen von vornherein nicht dauerhaft in der Gilde zu verweilen. In dem Fall seid ihr als Gilden- und Raidleiter der mit dem Problem, weil ihr durch die schlampige Organisation noch mehr Arbeit auf euch nehmen müsst.

Bringt grundsätzlich gesehen viel Geduld mit. Sowohl Bewerber als auch Raid- und Gildenleitung müssen Geduld zeigen, damie sie keine falsche Entscheidung treffen. Wenn ihr nicht unmittelbar eine Antwort bekommt, dann habt Geduld. Es bringt nichts krampfhaft eine Antwort aus den Offizieren einzufordern. Relativ sicher wird die dann sogar negativ ausfallen, weil ihr den- oder demjenigen auf die Nerven geht.

Der nächste Schritt: Das Bewerbungsgespräch

Im Bewerbungsgespräch sollte es vor allem darum gehen alle ungeklärten Fragen zu beantworten. Ihr müsst den Bewerber nicht auflaufen lassen. Das macht keinen guten Eindruck und erfüllt auch nicht den Sinn und Zweck des Gespräches. Gute Fragen betreffen vor allem die Klasse und Raid. In den beiden Bereichen muss der Bewerber sich gut auskennen und nicht den Eindruck von ,,Planlosigkeit” erzeugen.

  • Klasse
    • Hat der Bewerber sich mit allen möglichen Talentverteilungen seiner Klasse auseinandergesetzt?
    • Was sind, in den Augen des Bewerbers, die besten ,,Spec & Glyphen” für die entsprechenden Raidencounter? (Begründung)
    • Wie würde für den Bewerber das ,,Best in Slot” Gear aussehen? (Begründung)
    • Wo sieht er seine Klasse im Vergleich zu anderen im Raid? (Aufgaben)
  • Raid
    • Kennt der Bewerber alle Raidencounter mit dem Charakter oder hat er vorher eine andere Klasse gespielt?
    • Gibt es Besonderheiten oder Konflikte was die Raidzeiten bzw. Anwesenheit betrifft? (z.B.: serviert Hotel Mama um 19Uhr für 1std Abendessen?)
    • Kann der Bewerber zu jedem Raid in seiner Trialzeit komplett vorbereitet antreten? (Fläschchen, Tränke, Elixire, Gold für Reparaturkosten und sonstiges vorhanden)
    • Wie hat der Bewerber sich bisher über Raidencounter informiert? (Videos, Guides, eigene Taktiken erstellt, etc.)

Achtet vor allem darauf wie selbstbewusst der Bewerber beim Antworten der Fragen auftritt. Kommen die Antworten sofort aus ihm heraus oder muss man erst mehrmals nachfragen, bevor er versteht worauf man hinaus will? Wie ist die Stimmung des Bewerbers während des Gesprächs (gelassen, nervös, routiniert, etc.)?

Lasst eurer Kreativität im Bewerbungsgespräch freien Lauf. Stellt intelligente, lustige und ernste Fragen. Versucht das Gespräch so angenehm wie möglich zu machen, damit der Bewerber sich von seiner besten Seite zeigen kann.

Am Ende des Bewerbungsgespräches müssen die Gildenoffiziere sich in einer Nachbesprechung nochmal klar darüber werden, wie sie die Aussagen des Bewerbers einschätzen sollen. Nehmt euer Aufgabe daher sehr ernst, da eure Entscheidung bezüglich der Member über den Werdegang der Gilde entscheiden.

Zieleinlauf: Der Testraid und die Trialphase

Zu guter Letzt steht für jeden Bewerber der Testraid und die mögliche Trialphase an. Ziel des Testraid und der Trialphase ist es, zu sehen, ob der Bewerber das was er in der Bewerbung und im Bewerbungsgespräch präsentiert hat, auch in der Praxis umsetzen kann. Aus meiner Perspektive sollte man potentielle Bewerber immer zuerst zu einem Testraid mitnehmen, bevor ihr über die tatsächlichen spielerischen Qualitäten des Bewerbers urteilt.

Denkt immer daran: Der Bewerber wird euch das blaue vom Himmel versprechen nur um in die Gilde zu kommen. Handelt pragmatisch und holt ihn auf den Boden der Tatsachen zurück. Testet, bewertet und bildet euch ein eindeutiges Urteil von ihm während des Testraids und der Trialphase. So sollte euch die Entscheidung über den möglichen Memberstatus des Bewerbers einfacher fallen. Wenn der Bewerber die gesamte Trialphase konstant gute Leistung und Anwesenheit gezeigt hat, während er sich gleichzeitig in die Gilde integriert hat und neue Freundschaften geschlossen hat, dann sollte vom Prinzip her nichts gegen ihn sprechen.

Ich bin mir durchaus bewusst, dass nicht jede Gilde die Freiheit hat die Bewerber so gründlich und ausführlich zu bewerten, wie meine. Viele der kleineren Gilden haben häufig das Problem, dass so schon kaum Member zu den Raids anwesend sind und jeder Trial, egal wie gut oder schlecht er ist, mit Kusshand empfangen wird. Auf Dauer aber wird euch dieser Zustand nicht weiterbringen. Je weniger ihr selektiert und aussortiert, desto höher ist die Fluktuation innerhalb der Gilde, weil die ,,Harmonie” einfach nicht mehr stimmt.

Harmonie ist ein etwas abgenutzter Begriff, was ich aber meine ist, dass sich der Raid erst aufeinander einspielen muss. Tanks müssen sich auf ihre Heiler einstellen. Damage Dealer auf das Aggroverhalten der Tanks und Heiler auf den Raid als ganzes. Der Raid ist ein sehr empfindliches Netz aus den verschiedensten Charakteren, die aufeinander abgestimmt sind. Wenn man das Netz auf unsichere Faktoren wie ,,zu viele” Bewerber aufbaut, dann wird es am Ende reißen und zusammenbrechen.

Fragen, Kritik und eure Geschichten

Habt ihr Fragen an mich wieso zum Beispiel bestimmte Punkte in eine Bewerbung gehören und andere wiederum nicht, dann stellt sie wie immer in den Kommentaren oder per E-Mail. Ihr könnt mir natürlich auch Fragen stellen wie: ,,Wieso spielt der Internetanbieter eine Rolle bei der Bewerbung?” bzw. ,,Welche Internetanbieter verursachen Probleme in World of Warcraft?”. Hier kann euch mit der Erfahrung, die sich in den Jahren angesammelt hat, definitiv weiterhelfen.

Wenn ihr ein völlig anderes System benutzt um Bewerber einzuschätzen, dann könnt ihr mir das natürlich auch mitteilen. Ich bin über jede Art von Input erfreut und lese mir jeden Kommentar von euch durch. In dem Sinne, bis nächste Woche und viel Spaß beim raiden in World of Warcraft.

Frauen und WoW

Der Blog von Heute war für Mittwoch geplant gewesen, da Wordpress mir aber einen Strich durch die Rechnung gemacht hat, konnte ich ihn erst heute fertig stellen. Ursprünglich hatte ich auch geplant, Bilder von Frauen aus meiner Gilde für die einzelnen Typen von Frauen zu benutzen, weil ich aber keine positive Rückmeldung bekommen hab, verständlich so wie ich die Typen von Frauen charakterisiert hab, musste ich mich sehr schnell von der Idee verabschieden. Ihr müsst euch nun also mit WoW Icons und mehr Text, statt Fotos von wunderschönen Frauen abfinden.

Frauen, der Albtraum jedes Gilden- und Raidleiters. Was kann Mann bloß gegen den ständigen Ärger, Streit und das Drama rund um Frauen machen? Vielleicht hier etwas loben, da etwas abmahnen, im Grunde genommen aber NICHTS! Der Raid ist verdammt und nichts kann ihn vor dem Dämon Frau retten!

Betrachtet man die Situation aber nüchtern, ist es natürlich nicht ganz so schlimm. Trotzdem beeindruckt es mich immer wieder aufs Neue zu sehen, wie die typische WoW Spielerin den Verstand ihrer männlichen Kollegen völlig zum erliegen bringt und das ohne wirklich bewusst etwas dafür getan zu haben. Aus gewöhnlichen Spielern werden dann rasende Gorillas die aufeinander losgehen, wenn es um die Gunst des Weibchens geht. Als hoffentlich unbeteiligter Gilden- bzw. Raidleiter muss man dann ansehen wie der Raid völlig Amok läuft und nichts mehr unter Kontrolle ist. Eine gewisse Zeit lang ist die Situation sehr unterhaltsam, aber der Spaß legt sich, sobald man nicht mehr vorwärts kommt im content, weil jeder Mann im Raid meint seine Flirtkünste zur Schau stellen muss.

Nicht jede Frau muss zwangsläufig immer die Schuldige am Drama im Raid sein und häufig ist es sogar so, dass Männer mehr Stress erzeugen als ihre weiblichen Mitspieler, dennoch solltet ihr genau wissen welcher Typ von Frau sich wie verhält und wie ihr am besten mit ihr umgeht.

Welche Typen von Frauen gibt es in WoW?

Ich habe insgesamt fünf Typen von Frauen in WoW entdeckt, jede mit ihren speziellen Charaktereigenschaften, spielerischen Qualitäten sowie vielen weiteren Vor- und Nachteilen.

Die ,,Succubus”
Sie ist der Typ von Frau den jeder Gilden- und Raidleiter fürchten sollte.
Typische Mermale sind:

  • sieht meist überdurchschnittlich gut aus
  • zeigt gerne Bilder von sich und redet viel
  • sobald sie auftaucht im Raid dreht sich alles nur noch um sie
  • verursacht ein gigantisches Chaos durch ihre schiere Präsenz
  • spielerische Qualität eher unter Durchschnitt
  • Jetzt sind diese Merkmale noch nicht alles was die ,,Succubus” ausmachen. Ihre Lieblingsbeschäftigung ist flirten und das tut sie den ganzen Tag, wenn auch manchmal eher unbewusst.
    In der Regel wird sie von fast jedem in der Gilde gemocht und mit Geschenken und Gratisdiensten dafür überhäuft. Sie muss häufig nicht einmal etwas dafür tun, sondern es reicht wenn sie ein paar Flirtangebote nicht direkt abweist.
    Von Gold über ingame Haustiere bis hin zu Gegenständen, die ,,Succubus” wird von vorne bis hinten für ihre Art und Weise belohnt. Ich habe sogar erlebt, wie männliche Spieler im normalen Leben für diesen Typ von Frau Geschenke im Wert von mehreren hundert Euro ausgegeben haben.
    Ihr seht, dass dieser Typ von Frau mit Männern in World of Warcraft umgeht wie sie möchte und diese auch ausnutzt, wenn ihr das nicht unterbindet.
    Gesetz den Fall, sie raidet aktiv mit, dann ist der beste Umgang mit solchen Spielerinnen sie in ihre Grenzen zu verweisen.
    Ihr müsst sie daran erinnern, dass nur Leistung und Anwesenheit als Kriterium darüber entscheiden wer Gegenstände im Raid bekommt und es nicht zählt wie hübsch jemand aussieht.
    Hilft das alles nicht und der Raid benimmt sich immer noch wie eine Affenbande, wenn sie anwesend ist, müsst ihr sie mehrere Raids aussetzen lassen und mit der Wut und dem Unmut ihrer treuesten Anhänger rechnen. Hat sie einmal realisiert, dass ihr wieder die Kontrolle über die Situation im Raid habt, dann vergeht ihr schnell die Lust daran Unruhe zu stiften. Im schlimmsten Falle wird sie sich wen neues aussuchen, den sie verrückt machen kann.

Das ,,Nerdgirl”
Mehr Nerd als girl.
Typische Merkmale sind:

  • eher ruhig und mag den Wirbel um ihre Person nicht
  • redet nur mit wenigen Personen
  • versucht so gut es geht nicht aufzufallen
  • hat früher Heiler gespielt (Druide/Priester) und spielt jetzt damage dealer
  • spielt meist auf dem Niveau von männlichen Vertretern ihrer Klasse
  • Das ,,Nerdgirl” ist vielleicht nicht die richtige Bezeichnung. Im Grunde meine ich damit, dass sie genauso wie ihre männlichen Kollegen, unendlich viel Zeit damit verbringt ihren Charakter im Spiel zu perfektionieren und es überhaupt nicht zur Sprache kommt, welches Geschlecht sie hat.
    Neben ihren positiven Eigenschaften, dass sie in der Regel gut spielen kann, hat sie auch einige negative Angewohnheiten, die man ihr so schnell wie möglich austreiben sollte.
    Aufgrund der Tatsache, dass sie nur sehr wenig redet, muss man sie bei der Fehleranalyse von Wipes wirklich zwei bis dreimal ansprechen, bis sie einem eine anständige Antwort formuliert hat. Ihr könnt ihr die Situation erleichtern, in dem ihr die Fragen so stellt, dass sie nicht Gefahr läuft aufzulaufen mit einer falschen Antwort. Mit der Zeit wird sie immer offener und aufgeschlossener und ihr habt dann weniger Probleme im Umgang mit ihr.
    Ich denke das ist die größte Angst die das ,,Nerdgirl” hat, nämlich das ihre spielerische Leistung nicht überzeugt und sie sich vor den anderen dadurch nicht behaupten kann.
    In der Regel solltet ihr wenig Probleme mit ihr haben und wenn doch welche entstehen, dann gehen die meist von männlichen Mitspielern aus, weil sie das ,,Nerdgirl” nicht in Ruhe lassen können (flirten).

Die ,,casual Gamerin”
Sie ist zwar da, aber wiederum auch nicht.
Typische Merkmale sind:

  • raidet kaum bis gar nicht
  • beschäftigt sich lieber mit den vielen Minigames und Erfolgen in WoW
  • sammelt alle möglichen Arten von ,,kosmetischen” Gegenständen (Kleidung, Haustiere und Spaßitems)
  • lässt sich nicht beeindrucken von Flirtversuchen, weil sie meist in einer festen Beziehung ist
  • verursacht kein Drama in der Regel
  • Viel gibt es nicht zu ihr zu schreiben. Sie kommt und geht, weil sie dem Raid gegenüber in keiner Form verpflichtet ist (keine aktive Raiderin). Das Raid- und Gildenklima wird eher positiv als negativ von ihr beeinflusst und auch sonst kann man sich wenig über sie beschweren.
    Alle Nischen für die man selber keine Zeit oder Interesse hat werden von ihr abgedeckt. Zudem kann sie selbständig alle Aktivitäten rund um diese Nischen organisieren. Ab und zu wird sie zwar nachfragen, ob sie mitraiden darf, aber selbst wenn sie eine negative Rückmeldung bekommt, was die Regel sein sollte, dann wird sie deswegen nicht traurig oder sauer sein.

Die ,,Freundin”
Völlig unberechenbar.
Typische Merkmale sind:

  • Ihre Aktivität variiert sehr stark
  • Das Potential Drama zu verursachen, tendiert von nicht existent bis hin zu gigantisch
  • Für gewöhnlich war ihr Freund der primäre Grund warum die beiden in die Gilde gekommen sind
  • Die spielerische Qualität der Freundin wird Dauerthema im Officerbereich sein. schwankt sehr stark.
  • Persönliche Probleme zwischen Freund und Freundin können leicht zu Problemen des Raids werden
  • Ich habe es schon oft erlebt, wie die Freundin eines Raidmembers in die Gilde gekommen ist, nur um mehr Zeit mit ihrem Freund zu verbringen und am Ende das Gegenteil dabei raus kam.
    Der Grund dafür ist meistens, dass die Interessen des Raid- bzw. Gildenleiters den Raid gleich fair zu behandeln kollidieren mit dem ,,Beschützerinstinkt” des Freundes. Freundin und Freund wollen gemeinsam raiden, der Raidleiter hingegen möchte einen ausgewogenen Raid der von der Klassenzusammenstellung passt und nicht danach zusammengestellt wurde wer mit wem gerne spielt.
    Erst vor kurzem musste ich wieder erfahren was Männer tun, wenn ihre Freundin, mit der sie gemeinsam raiden, die Beziehung beendet. Männer löschen ihren Charakter, verlassen die Gilde, gehen auf unbestimmte Zeit inaktiv oder lassen ihre Wut an anderen aus. Das gute an Frauen ist, sie tuen nichts davon. Frauen gehen WoW anders an und versuchen sich nicht von ihrem Freundeskreis den sie ingame haben abzukapseln. Im Gegenteil, häufig sind Frauen nach gescheiterten Beziehungen doppelt so viel online und am zocken wie vorher.
    Versucht WoW-Liebespaare, so gut es geht, zu meiden und solltet ihr doch einmal welche in der Gilde haben, dann achtet das zumindest die Basis, also die spielerische Qualität, von beiden stimmt.

Die ,,Raid- bzw. Gildenleiterin”
Hilfe, eine Frau leitet den Raid?!
Typische Merkmale sind:

  • sehr dominante Persönlichkeit
  • Akzeptanz als Führungsperson innerhalb der Gilde sehr umstritten
  • Ihre WoW Kenntnisse sind häufig nicht so weitreichend, wie die ihrer männlichen Kollegen
  • Strafen die von Ihr ausgesprochen werden zeigen meistens keinen Effekt
  • spielerische Qualität wird häufiger als bei Männern in Frage gestellt
  • Leider kann ich nicht viel zum Typus ,,Raid- bzw. Gildenleiterin” schreiben. In meiner Gilde waren Frauen weder im Officerbereich noch im Raidleiterbereich je tätig. Die Erfahrungen die ich gesammelt habe, stammen entweder aus ,,random raids” mit meinem Twink oder von Erfahrungsberichten die mir Bewerber geschildert haben. Einige der skurrilsten Geschichten sind mir dabei zu Ohren gekommen.
    Raid- und Gildenleiterinnen haben häufig das Problem, dass überdurchschnittlich oft hinter ihrem Rücken über ihre Fehler gelästert wird und ihre Qualitäten daher sofort in Frage gestellt werden. Nicht nur das, kann sich die Spielerin behaupten gegenüber ihren männlichen Kollegen, dann entsteht sofort der Eindruck eines Mutter - Sohn Verhältnisses zwischen Raidleiterin und Raidmember. Das diese Beziehung in WoW auf Dauer nicht gut gehen kann, wissen wahrscheinlich die meisten.

Das Fazit

Frauen in World of Warcraft sind keine Dämonen, die Männer fressen und ihren Spaß daran haben die Welt ins Chaos zu stürzen. Eigentlich kann man mit ihnen genauso viel Spaß haben in World of Warcraft, wie mit Männern, vorausgesetzt sie spielen auf dem gleichen Level.

Was für ein Typ von Frau will man denn nun für die Gilde? Im Grunde muss sie von allen etwas haben und gleichzeitig gut spielen können. Da es häufig nicht einmal genug gute männliche Spieler gibt, die diese Kriterien erfüllen, solltet ihr euch vorerst damit begnügen, wenn sie von allem etwas hat und zumindest durchschnittlich spielt. Wenn sie bereit ist sich auf Dauer zu verbessern, habt ihr eine Basis auf die ihr bauen könnt.

Als Gilden- und Raidleiter solltet ihr dabei versuchen höhere Ansprüche an Frauen zu stellen, als an die männliche Kollegen. Der Grund dafür liegt darin begründet, dass sobald ihr die Ansprüche für Frauen runter setzt, eure Glaubwürdigkeit und Seriösität darunter leidet. Niemand nimmt euch mehr ernst, wenn ihr nur noch Augen für die ,,eine” Frau im Raid habt und alle Regeln und Richtlinien über Bord werft.

Letztendlich kann euch niemand perfekt auf die Situation vorbereiten, wenn die erste Frau bei euch im Raid auftaucht, aber zumindest habt ihr mit meinem Blog einen Ansatz.

Einen hab ich noch…

Ich kann euch zwar keine Bilder von den Frauen aus meiner Gilde zeigen, dafür bekommt ihr aber eine nerdy und ungeschminkte Megan Fox. Ob Megan Fox wirklich World of Warcraft spielt weiß ich nicht, aber bei 11 Millionen Spielern weltweit, wer spielt da kein WoW?! :-P

Ich lese natürlich wie immer jeden eurer Kommentare und würde mich über eure Geschichten und Dramas im Zusammenhang mit Frauen und World of Warcraft freuen. In meinen nächsten Blog zeige ich euch wie eine perfekte Bewerbung aussieht, worauf ihr bei Bewerbern achten müsst und wo ihr am besten nach Bewerbern Ausschau halten solltet. In dem Sinne viel Spaß beim raiden in World of Warcraft.

Eines habe ich in den letzten fünf Jahren World of Warcraft Gilden- und Raidleitung definitiv gelernt: World of Warcraft ist ein riesiger Spielplatz auf dem sich von alt bis jung jeder austobt. Man kann die Streitereien und Regeln auf dem gesamten Spielplatz natürlich nicht kontrollieren, aber zumindest seine eigene kleine Gruppe von Rabauken lässt sich zurechtweisen und organisieren. Selbst in dieser verhältnismäßig kleinen Gruppe von Spielern, verglichen mit der gesamten Anzahl von Spielern in World of Warcraft, muss man eindeutige Regeln aufstellen. Es muss ein für alle einsichtiges System existieren, damit nicht bei jeder Gelegenheit Spieler die Gilde verlassen und sich etwas neues suchen, wenn etwas schief läuft.

Struktur und Hierarchie

Wesentlich in der Gildenleitung ist es eine Rangordnung innerhalb der Gilde festzulegen, die den Status und Rechte so klar definiert, dass niemand eine Revolution oder unbegründete Anspreche stellt aufgrund von ungeklärten Verhältnissen. So dramatisch formuliert der Satz auch klingen mag, im Grunde verstecken sich dahinter nur zwei Phrasen die auf eine gewisse Art und Weise etwas abgenutzt klingen. Sicherheit und Kontinuität. Eine klar strukturierte und organisierte Gilde vermittelt Gildenmitgliedern das Gefühl, dass die Zeit die sie investieren nicht umsonst ist und sie hier dauerhaft Spaß finden werden. Im folgenden gebe ich euch ein Beispiel, wie eine Gilde aussehen ,,könnte” und welche Bedeutung sowie Rechte die einzelnen Ränge haben.

  • Gildenleitung - ist der organisierende Teil der Gilde. Sie kümmert sich darum Aufgaben unter den Officern zu verteilen sowie in Teilen auch selbst welche zu übernehmen. Sämtliche Gildentätigkeiten werden von ihr geplant und organisiert. Endgültige Entscheidungen trifft nur die Gildenleitung. Die Gildenleitung kann, muss aber nicht, aus einer Person bestehen. Es hat sich in den meisten Gilden eingebürgert, dass eine Person häufig ausreicht, weil die Erfahrung und Routine selten von mehreren Personen mitgebracht wird und Entscheidungen bei mehreren Personen erst ,,ausdiskutiert” werden müssen.
  • Officer - stellen den ausführenden Teil der Gildenleitung dar. Während die Gildenleitung selbst nur den Plan bereitstellt, kümmern sich die Officer um die konkrete Ausführung. Officer sind dafür zuständig, dass die Homepage, das Forum und sonstige Kontaktmöglichkeiten aktuell gehalten werden. Weiter kümmern sie sich darum, dass alle Member bzw. Klassen richtig koordiniert werden. Damit ist sowohl die Sicherstellung eines idealen Raidsetup (z.B. Raidoffizier), als auch die Bewertung der spielerischen Qualität der Member bzw. Klassen (z.B. Klassenoffizier) gemeint. Officer können bei wichtigen Entscheidungen eine Art Stimmrecht haben, zwangsläufig vorausgesetzt muss das aber nicht sein.
  • Member - sind in einer Raidgilde nur raidaktive Spieler. Niemand anderes sollte diesen Rang tragen, um klar zu machen, dass nur diese Spieler zu Raids und anderen Gildentätigkeiten mitgenommen werden. Ihr solltet nicht leichtsinnig mit der Verteilung vom Memberstatus umgehen. Jeder Member ist in irgendeiner Form ,,stolz” eben diesen Rang zu tragen, weil er ihn sich verdient hat und auch die damit verbundenen Belohnungen wie Loot.
  • Friends - umschreiben den Typ von Spieler die nicht direkt mit Raids oder anderen Gildentätigkeiten in Verbindung gebracht werden, weil sie z.B. inaktiv sind, aber dennoch Teil der Gilde sind. Ihr solltet diesen Status einführen um Member (raidaktive Spieler) von ,,nicht” Membern zu unterscheiden. Wenn man den Begriff wirklich wörtlich nimmt, dann sollten Friends sogar nicht nur Ex-Member sein, sondern auch Freunde die man im normalen Leben hat, welche aber nicht an Raids teilnehmen können, weil die Umstände es nicht zulassen. Versucht diese Gruppe von Spielern so ,,exklusiv” wie möglich zu halten, dadurch gewinnt der Rang an Wert und ist nicht nur das ,,Abstellgleis”.
  • Trial - sind nichts anderes als Anwärter auf den Memberstatus. Friends sollten die Möglichkeit haben ihren Rang zu verlassen, in dem sie sich auf eine Trialphase einlassen bei der sie auf ihre Raidtauglichkeit geprüft werden. Jeder Anwärter sollte zudem eine ausreichend lange und vor allem von vornherein zeitlich festgelegte Trialphase durchlaufen. Ihm sollte klar werden, während der Trialphase, woran es scheitern (zu wenig Anwesenheit, spielerische Qualität, usw.) oder was zur erfolgreichen Beförderung führen kann.
  • Twink - bezeichnet Zweitcharaktere von Membern. Sie stehen in der Rangordnung unter allen und sollten, wenn sie den an Raids teilnehmen dürfen, keine Vorteile gegenüber Membern haben. Häufig werden Twinks Membern aus unersichtlichen Gründen gleichgestellt, aber wenn man einen gut organisierten und funktionierenden Pool an Spielern hat, dann erübrigt sich das Argument und die Notwendigkeit Member ,,umloggen” zu lassen, wenn eine bestimmte Klasse fehlt. Ein guter Raidleiter kalkuliert niemals mit Twinks.

Regeln und der Umgang damit.

Jede Gilde braucht neben einer klaren Struktur auch Regeln an die sich alle halten. Ihr müsst dabei keine Bibel an Regeln und Verboten aufstellen, sondern idealerweise nur die wichtigsten Themen ansprechen. In den Regeln sollten offene Fragen zu den Themen:

  • Rangordnung
    • Welche Ränge innerhalb der Gilde gibt es?
    • Was für Rechte und Aufgabe haben die einzelnen Ränge?
  • Raids
    • Wann, Welche und Wie häufig finden Raids statt?
    • Wie nimmt man an Raids teil und wie meldet man sich dafür ab?
  • Trials
    • Welche Regeln und Pflichten gibt es für Trials?
    • Wie und wann werden Trials zu Membern?
  • Officer
    • Wer ist für welche Aufgaben verantwortlich?
    • Wie ist die Hierarchie innerhalb der Officer?
  • Kommunikation
    • Über welche Medien werden einem wichtige Entscheidungen mitgeteilt (IRC, Forum, Website, ingame, Teamspeak/Ventrilo, etc.)?
    • Wo findet neben den ingame Aktivitäten der größte Teil des Gildenbetriebs statt?

geklärt werden.

Der richtige Umgang mit der Macht will gelernt sein!

Gildenleiter tragen eine ungeheure Verantwortung auf ihren Schultern. World of Warcraft ist und bleibt ein MMORPG. Gemeinschaften von Spielern und ihre Erlebnisse sind der wirkliche Spaß am Spiel. Folglich ist die Leitung und Organisation der Gilde, also der Gemeinschaft, von grundlegender Bedeutung für den Spaß den die Spieler und Member an WoW haben.
Die Gildenmitglieder dürfen zu keinem Zeitpunkt denken, dass ein Vertrauensmissbrauch stattfindet, weil man die ,,Macht” für seine eigenen Vorteile ausnutzt. Ihr solltet euch daher selbst als Gildenleiter an ein paar Regeln halten.

  1. Versucht einen guten, aber keinen zu guten Draht zu den Membern zu entwickeln.
  2. Lasst es niemals zu der Situation kommen, dass sich ein enger Kreis von Spielern um euch bzw. der Gildenleitung bildet. Nichts schadet der Gildenharmonie mehr, als eine Teilung der Gilde in ,,Freunde der Gildenleitung” und ,,Nichtfreunde”.

  3. Bevorzugt niemanden aufgrund seines Geschlechts oder zu wessen Freundeskreis er gehört.
  4. Ich habe schon häufig erlebt, wie vor allem Spielerinnen durch ihren Charme versucht haben sich Vorteile innerhalb der Gilde zu ,,erflirten”. Einfach, nein. Wenn ihr wirkliches persönliches Interesse an der Spielerin gefunden habt, dann solltet ihr das nicht durch Geschenke und Vorteile in World of Warcraft zeigen, sondern sie im echten Leben einladen und so die beiden Bereiche deutlich voneinander trennen. Niemand wird euch Vorwürfe machen, wenn eure Freundin in der Gilde bzw. im Raid ist, aber jeder wird euch Vorwürfe machen, wenn ihr sie ingame besser behandelt, als die anderen Member. Gleiches gilt auch für ,,Kumpel” aus dem echten Leben.

  5. Antwortet nicht auf jede Art von Kritik.
  6. Grundsätzlich seid ihr nicht gezwungen auf jede Art von Kritik zu antworten. Wenn ihr seht, dass sich jemand die Zeit genommen hat eine ausführliche und plausibel klingelnde Kritik zu schreiben, dann investiert mindestens genauso viel Zeit um sie zu beantworten. Schreibt oder äußert jemand hingegen eine plumpe Kritik an eurer Gildenleitung, dann ignoriert ihn. Lasst den Schreihals Schreihals sein. Wenn es ihm wirklich wichtig ist, dass er gehört wird, dann wird er sich die Zeit nehmen um seinen Standpunkt ausführlich und vor allem akzeptabel zu erläutern. Häufig ist es auch so, dass eine falsche oder patzige Antwort nur Unruhe in die Gilde bringt, weil viele sie missverstehen.

  7. Begründet eure Entscheidungen immer öffentlich.
  8. Member wollen wissen wieso etwas geschieht. Wenn ihr ihnen etwas vorenthaltet, dann entsteht auf Dauer der Eindruck von Willkür. Versucht es einfach nicht dazu kommen zu lassen, auch wenn manche Entscheidungen nicht unmittelbar öffentlich begründet werden können. Die Gildenleitung und ihre Officer brauchen auch Zeit um Begründungen zu formulieren. Präsentiert Membern zumindest in absehbarer Zeit eine dieser Lösungen.

  9. Äußert gegenüber niemanden, außer den anderen Officern, wie ihr über Spieler denkt (menschlich / spielerisch)
  10. Die Aussagen der Gildenleitung sind verbindlich und wenn ihr euch einmal negativ über einen Member ausgelassen habt, ist das, so gut wie sicher, sein Todesurteil was das Ansehen innerhalb der Gilde angeht. Kritik in Verbindung mit Verbesserungsvorschlägen ist notwendig, aber lästern oder diffamieren schadet der Gilde nur. Wenn ihr mit dem Verhalten von einem Spieler nicht zufrieden seid, dann sprecht ihn persönlich darauf an oder wenn das keinen Erfolg gezeigt hat, trennt euch letztendlich von ihm.

  11. Euer Posten in der Gildenleitung ist freiwillig, lasst euch also nicht ausnutzen.
  12. Bevor ihr unter dem Berg an organisatorischer ,,Arbeit” untergeht, solltet ihr einen klaren Einschnitt machen welche Aufgaben in euren Tätigkeitsbereich gehören und bis zu welchem Punkt ihr bereit seid diese freiwillig zu erledigen. Solange euch niemand dafür bezahlt Officer in einer Gilde zu sein, was auch nur in den besten Gilden der Welt der Fall ist, habt ihr keinerlei Verpflichtungen gegenüber den Membern, außer die das ihr freiwillig, vertrauensvoll und ehrlich eure Aufgaben erledigt.

Konkrete Beispiele und Fragen.

Ich habe den Blog bewusst sehr allgemein formuliert um im letzten Teil direkt auf euch einzugehen. Habt ihr ein konkretes Problem was die Gildenleitung, die Gildenregeln oder die Gildenstruktur betrifft, dann schildert es mir in den Kommentaren oder per E-Mail. Es gibt einfach unendlich viele Probleme die bei der Gildenleitung auftreten können und bevor ich jedes Beispiel aufliste, lasse ich euch lieber das Wort. In dem Sinne viel Spaß beim raiden in World of Warcraft.

Jeder weiß wie ein Hochhaus aussieht und jeder weiß auch, dass Hochhäuser, wenn sie denn hundert und mehr Stockwerke haben, immer den Eindruck erwecken das nächste heftige Erdbeben würde sie zum Einsturz bringen.
Am Ende des Tages jedoch, stehen Hochhäuser mitunter am sichersten dar, was Erdbeben angeht und man fragt sich: Wieso eigentlich?
Die Antwort auf die Frage findet sich im Ursprung: „der Planung“.
Der Architekt und sein Ingenieur setzen sich zusammen und gehen konkret alle Szenarien durch, um für auftretende Probleme wie z.B. Erdbeben eine Lösung zu finden. Ähnlich wie bei der Planung zum Bau eines Hochhauses, natürlich nicht ganz so kompliziert, verhält sich die Gestaltung von Raids in World of Warcraft. Jeder Raidleiter stellt andere Anforderungen an seinen eigenen Raid und jeder Raid hat andere Ansprüche und Vorstellungen von ,,Spaß”, aber eines haben alle gemeinsam und zwar gewisse ,,Spielregeln” an die sich alle halten müssen, wenn der Erfolg nicht ausbleiben soll.

1. Decke ich mit dem Raid, den ich zusammenstelle, alle notwendigen Raidbuffs bzw. debuffs ab und welche Klasse bringt was mit?

Die Frage steht natürlich in Widerspruch zu Blizzards Credo mit Release des zweiten Addons, dass das spielerische Können und nicht die Buffs die die Klasse mitbringt, im Vordergrund stehen. „Bring the player not the class“ heißt es von Blizzard und so leicht einem der Spruch auch von der Zunge rollt, es bleibt dennoch schwer das auch in der Praxis umzusetzen. Generell sollten alle Buffs und Debuffs im Raid in irgendeiner Form vorhanden sein, weil sonst die Synergieeffekte, die durch das mitbringen der Buffs und Debuffs entstehen, verloren gehen. Ein Todesritter, der mit dem Debuff „Schwarze Seuche“ auf dem Boss den Zauberschaden um 13% erhöht, unterstützt den Schaden der Magier, Hexenmeister und anderer Klassen die Zauberschaden machen enorm.

Als Raidleitung muss man eben genau diese Effekte und Synergien kennen und sich an die „Richtlinien“ der idealen Raidkomposition halten. Ein Tool was einem dabei am Anfang sehr hilft, ist:

Per drag & drop kann man die Klassen hin- und herschieben und sehen ob man alle notwendigen Bereiche abdeckt. Da es während der Raids nicht tragbar ist, solange mit dem Tool zu spielen bis man die richtige Kombinationen gefunden hat, sollte man auf Dauer verinnerlicht haben, was jede Klasse mitbringt. Insbesondere die Vor- und Nachteile, warum bestimmte Klassen besser geeignet sind, als andere Klassen Buff X mitzubringen, sollte man verstanden haben.

1.1 Wichtige Unterschiede

Einige Buffs unterscheiden sich in ihren Vor- und Nachteilen so erheblich, dass ich die wichtigsten aussortiert und gegenüber gestellt habe:

Dämonischer Pakt
Die kritischen Treffer Eures Begleiters belegen alle Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder mit dem Effekt ‘Dämonischer Pakt’. Der dämonische Pakt erhöht 12 Sek. lang die Zaubermacht um 10% Eures Zauberschadens. Versklavte Dämonen können diesen Effekt nicht auslösen.
VS.
Totem des Ingrimms
Beschwört ein Totem des Ingrimms mit 5 Gesundheit zu Füßen des Zaubernden. Das Totem erhöht die Zaubermacht aller Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder um 280 und erhöht die kritische Trefferchance aller Angriffe gegen alle Feinde im Umkreis von 40 Metern um 3%. Hält 5 Min. lang an.

Der Vergleich, zwischen dem Talent Dämonischer Pakt von Hexenmeistern und dem Talent Totem des Ingrimms von Schamanen, ist zu Beginn von WotLK noch völlig uninteressant gewesen, weil die meisten Hexenmeister so geringe Zaubermachtwerte hatten, dass das Talent und der Spec völlig suboptimal waren. Inzwischen aber hat sich die Situation ins andere Extrem gedreht. Durchschnittlich haben Hexenmeister weit über 3000 Zaubermacht gebuffed im Raid (Rüstung auf dem Level von der Prüfung des Kreuzfahrers (ilvl 245)) und buffen den Raid durch Dämonischer Pakt mehr als das Totem.
Mit den besten Gegenständen kommt man dann auf Werte, die dem eines zusätzlichen Fläschchen (280+125) bzw. (4050*0,1=405 und mehr extra Zaubermacht) für alle Zauberklassen ähneln. Ein weiterer Nachteil des Totems ist, dass es nicht skaliert. Die 280 Zaubermacht durch das Totem sind fix und bleiben solange Blizzard nichts dran ändert, auch in der letzten Raidinstanz Eiskronenzitadelle, unverändert. Wenn man also einen Hexenmeister mitnehmen kann, der das Talent hat, sollte man das auf jeden Fall tun, vorausgesetzt es sind genügend Zauberklassen im Raid. Den Verlust an Schaden, den der Hexenmeister durch das speccen auf Dämonischer Pakt erleidet, wird bei weitem durch den Support den er mitbringt kompensiert.

Schwarze Seuche
Euer Gruftfieber wandelt sich zur schwarzen Seuche. Zusätzlich zum um 30% erhöhten erlittenen Krankheitsschaden, wird der erlittene Magieschaden des Ziels um 13% erhöht.
VS.
Erde und Mond
Eure Zauber ‘Zorn’ und ‘Sternenfeuer’ haben eine Chance, beim Ziel den Effekt ‘Erde und Mond’ auszulösen. Dadurch wird der erlittene Zauberschaden des Ziels 12 Sek. lang um 13% erhöht.
VS.
Fluch der Elemente
Verflucht das Ziel und verringert 5 Min. lang seinen Arkan-, Feuer-, Frost-, Natur- und Schattenwiderstand um 165. Erhöht außerdem den erlittenen Magieschaden des Ziels um 13%. Es kann immer nur jeweils ein Fluch pro Hexenmeister auf einem beliebigen Ziel aktiv sein.

Ganz so extrem wie der Unterschied zwischen den beiden Talenten zuvor, ist der zwischen Schwarze Seuche (Todesritter), Erde und Mond (Druide) und Fluch der Elemente (Hexenmeister) nicht. Die wesentlichen Unterscheidungsmerkmale sind: Schwarze Seuche lässt sich innerhalb von ein paar Sekunden leicht auf eine unbegrenzte Anzahl von Mobs verteilen, vorausgesetzt das sie in unmittelbarer Nähe zum Ursprungsziel stehen, wo hingegen Erde und Mond und Fluch der Elemente nur wirklich effektiv auf einem Ziel gehalten werden können.
Dieser entscheidende Vorteil erlaubt es euch Phasen, in denen ihr viele Gegner gleichzeitig bekämpfen müsst (AOE), mit maximalen support anzugehen. Fluch der Elemente hat zwar noch den Nebeneffekt die Widerstände um 165 zu senken, aber weil Hexenmeister nur einen Fluch pro Ziel aufrecht erhalten können, der ,,kleine” Vorteil sofort verloren geht. Durch diese Beschränkung können Hexenmeister dann nämlich keinen “Fluch der Verdammnis” setzen um ihren persönlichen Schaden zu steigern. Die Todesritter Variante ist also die ideale Wahl, wenn es um die Erhöhung des Magieschadens auf Gegnern geht.

Totem des Ingrimms
Beschwört ein Totem des Ingrimms mit 5 Gesundheit zu Füßen des Zaubernden. Das Totem erhöht die Zaubermacht aller Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder um 280 und erhöht die kritische Trefferchance aller Angriffe gegen alle Feinde im Umkreis von 40 Metern um 3%. Hält 5 Min. lang an.
VS.
Herz des Kreuzfahrers
Neben ihren normalen Effekten erhöhen Eure Richturteile die kritische Trefferchance aller Angriffe gegen das betroffene Ziel um zusätzliche 3%.
VS.
Meister der Gifte
Erhöht die kritische Trefferchance aller Angriffe gegen jegliche Ziele, die von Euch vergiftet wurden, um 3%, verringert die Dauer aller auf Euch wirkenden Gifteffekte um 50% und gewährt ‘Vergiften’ eine Chance von 100%, tödliches Gift nicht zu verbrauchen.

Totem des Ingrimms (Schamane), Herz des Kreuzfahrers (Paladin) und Meister der Gifte (Schurke) haben die Eigenschaft gemeinsam die Chance auf kritische Treffer um 3% zu erhöhen.  Während der Effekt zwar bei allen gleich ist, unterscheidet sich die Art wie die drei Zauber ,,aufgetragen” werden deutlich. Das Totem funktioniert wie eine negative Aura und wirkt ohne zu tun vom Spieler sofort. Herz des Kreuzfahrers bzw. Meister der Gifte müssen erst durch spezielle Attacken ausgelöst werden und sind im Fall von Herz des Kreuzfahrers sogar nur auf (ein) Ziel beschränkt. Schurken können zwar Meister der Gifte mit Dolchfächer leicht auf mehrere Ziele verteilen, jedoch muss es sich von der reinen Anzahl an Gegnern lohnen, damit der Schurke keinen Schadensverlust erleidet.
Im ersten Vergleich hatte ich ja bereits erwähnt, dass Totem des Ingrimms dem Talent Dämonischer Pakt unterlegen ist und es für den jeweiligen Schamanen effektiver ist z.B. Totem des glühenden Magmas oder Totem der Verbrennung zu stellen, wenn ein Hexenmeister mit Dämonischer Pakt im Raid ist, damit er selber mehr Schaden macht. Folglich bleibt euch nicht anderes übrig, als mit den Nachteilen von Herz des Kreuzfahrers und Meister der Gifte so umzugehen, dass ihr das beste aus der vermeintlich schlechteren Situation macht.

Horn des Winters
Der Todesritter lässt das Horn des Winters erklingen, erzeugt 10 Runenmacht und erhöht die gesamte Stärke und Beweglichkeit aller Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder im Umkreis von 30 Metern um 155. Hält 2 Min. lang an.
VS.
Totem der Erdstärke
Beschwört ein Totem der Erdstärke mit 5 Gesundheit zu Füßen des Zaubernden. Die Stärke und Beweglichkeit aller Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder in einem Umkreis von 30 Metern wird um 155 erhöht. Hält 5 Min. lang an.

Vom Prinzip her unterscheidet Horn des Winters vom Todesritter und Totem der Erdstärke vom Schamanen erstmal nichts. Schamanen haben jedoch die Möglichkeit den Effekt vom Totem der Erdstärke über Talente um 15% zu verbessern. Diese Verbesserung macht sich gerade in Raids oder bei Encountern bemerkbar, wo viele Klassen mitgenommen werden die physischen Schaden machen. Die Steigerung an Raiddps ist zwar nicht massiv, wie bei den Vergleichen zuvor, aber dennoch lohnenswert.

2. Welche Anforderungen stellt der jeweilige Boss Encounter an das line-up?

Der durchschnittliche Boss Encounter in WotLK benötigt 2½ Tanks, 6 Healer und 16½ damage dealer. Aber was sagt schon der Durchschnitt aus. Jede Gilde hat unterschiedliche Stärken und Schwächen und solange man keine hardmodes angeht, hat man einen sehr großen Spielraum was das line-up angeht.
Stellt man sich jedoch der Herausforderung Boss Encounter im hardmode anzugehen, wird man bzw. das Raidsetup zwangsläufig den Anforderungen des Boss Encounter unterworfen.

Generell solltet ihr immer folgende ,,grobe” Regeln beachten beim line-up:

  • 5-6 Heiler im Raid und ihr wiped weil zu viele Spieler sterben
    -> mehr Heiler inviten oder Heiler zurechtweisen
  • 7 Heiler im Raid und ihr wiped weil zu viele Spieler sterben
    -> Heiler zurechtweisen
  • 7 Heiler im Raid und ihr wiped weil der Bosstimer abgelaufen ist (Berserk)
    -> damage dealer für heiler tauschen oder damage dealer zurechtweisen
  • 5-6 Heiler im Raid und ihr wiped weil der Bosstimer abgelaufen ist (Berserk)
    -> damage dealer zurechtweisen

Tanks passen nicht ganz in diese Gleichung, aber wenn man merkt das Spielraum da ist, sollte man definitiv auch hier bestimmten Personen mehr Verantwortung zutrauen als anderen. Das ist wichtig, weil Tanks die während bestimmter Encounter nichts zu tun haben und überflüssig sind, genauso rotieren bzw. umspeccen sollten wie Heiler und damage dealer auch.

Im Endeffekt bestimmen aber die Encounter selbst was gebraucht wird. Das eine mal werden mehr Tanks gefordert, ein anderes mal mehr Healer und beim nächsten Boss benötigt man dann drei, vier oder gar fünf damage dealer einer bestimmten Klasse im Raid. Die genauen Anforderungen würden natürlich mehr als einen Artikel füllen und sind häufig Gegenstand irgendwelcher Boss Guides, aber soviel sei dennoch gesagt:
Hier kann die Raidleitung ihr wahres können zeigen, indem sie vom vermeintlich idealen Setup etwas abweicht und es auf ihren eigenen Raid optimiert.

Wie geht man mit Spielern um, die man nur Aufgrund ihrer Klasse (Buffs/Debuffs) und nicht wegen ihrer Leistung mitnehmen ,,muss”?

Zunächst einmal, Spieler die aufgrund ihrer Art oder ,,spielerischem Unvermögen” im Raid negativ auffallen, sollten nur als Notlösung und nicht als dauerhafter Lückenfüller eingeplant werden. Egal wie gut ihr Schaden oder wie wichtig der Support ist den sie mitbringen. Fehler, insbesondere wenn man hardmodes angeht, sind fatal. Es gibt eine begrenzte Anzahl an „Seelensteinen“ von Hexenmeistern und „Wiedergeburt“ Zaubern von Druiden, die pro Boss Encounter bereit sind. Eine solch begrenzte Anzahl an Absicherungen sollte nicht für uneinsichtige Spieler verschwendet, da sie dauerhaft den Raid hindern Fortschritt zu machen.
Blizzard hat die wichtigsten Buffs und Debuffs so großzügig auf fast alle Klassen verteilt, dass es immer einen Weg gibt alle wichtigen Bereiche abzudecken und dabei aus seinem Kader, den man zur Verfügung hat bei der Gestaltung des Raidsetups, die fähigsten Spieler auswählen kann. Bevor ihr also einen Spieler mitnehmen ,,müsst”, probiert es vielleicht einmal ohne ihn. Lasst euch in solchen Situationen nicht abhängig machen von bestimmten Spielern und zeigt dem Raid, wie ihr als Raidleiter so eine Situation richtig meistert.

Die Planung gehter weiter…

Ist die Planung, um einen gelungenen Raid zu organisieren, damit abgeschlossen? Nein, aber zumindest kann man sich mit den Grundlagen die ich erwähnt habe, ein Pappmodel seines Hochhauses (Raid) bauen und das dem Gremium (Gildenleitung) präsentieren. Vielleicht wird man dann am Ende des Tages der Architekt (Raidleiter) seines ganz eigenen Hochhauses (Raid) das nicht einstürzt (wiped). Viel Spaß beim raiden in World of Warcraft und ich beantworte wie immer gerne offene Fragen und gehe auf Vorschläge und Kritik in den Kommentaren oder per E-Mail ein.

Und täglich grüßt das Lootdrama…

So wie Bill Murray den selben Tag im Film “Und täglich grüßt das Murmeltier” jedes mal von vorne erlebt, so fühlen sich die meisten Gilden- und Raidleiter wenn es um die Verteilung der Beute (loot) in Raids geht. Praktisch gesehen durchlebt man jeden Raid den Albtraum der Lootverteilung, wacht am nächsten Tag auf und stellt fest, dass sich im Grunde nichts geändert hat. Es tauchen immer wieder Fehler und Unregelmäßigkeiten im System auf, die Kopfschmerzen und schlaflose Nächte verursachen.
Vorab also die Warnung: Es gibt kein perfektes System zur Lootverteilung, höchstens eins was eurem Raid bzw. eurer Gilde ,,zusagt”.
Ihr müsst also konstant daran arbeiten, euer System zu verbessern, um nicht Gefahr zu laufen, viele Member durch unfair verteilte Gegenstände zu verlieren.

Brauch ich wirklich ein System zur Lootverteilung und wenn ja, worauf muss ich achten?

Im Grunde könnte man sich in guter Diablo II-Manier natürlich jegliche Regeln was den Loot der Bosse betrifft ersparen und einfach schneller klicken als der Rest wenn das Lootfenster auftaucht. World of Warcraft ist aber im Gegensatz zu Diablo II so gestaltet worden, dass man von mindestens 9 bis 24 anderen Spielern abhängig ist um an die wertvollsten und besten Gegenstände zu kommen. Auf Dauer bedeutet das: Entweder man einigt sich wie die Beute fair verteilt werden soll oder die Raidmember machen spätestens nach dem ersten Raid nicht mehr mit.

Bevor ihr euch aber für eins entscheidet, müsst ihr klären in welche Kategorien euer Raid fällt.

  1. 10 Spieler / 25 Spieler Raid
  2. Ein 10 Spieler Raid braucht natürlich nicht so ein komplexes System wie ein 25 Spieler Raid. Das ist darin begründet, dass erstens nicht unbedingt alle Klassen vertreten sind im 10 Spieler Raid und zweitens nicht so viele Spieler in einem 10er Raid sind, wie in einem 25er. Weniger Klassen und Spieler führen, folglich also auch, zu weniger Streit und weniger Regeln.

  3. neue / etablierte Gilde
  4. Zwischem dem Lootsystem einer Gilde die gerade neu gegründet wurde und dem einer etablierten Gilde liegen riesige Unterschiede und Absichten. Die gerade neu gegründete Gilde sollte versuchen mit einem einfachen und unkomplizierten System bei Bewerbern zu punkten. Nichts schreckt potentielle Bewerber mehr ab, als ein riesiges Buchband an Regeln und Ausnahmefällen, die bei der Lootverteilung beachtet werden müssen. Eine etablierte Gilde hingegen, versucht alle Tricks und Betrügereien (Ja, auch die kommen vor) durch Regeln zu unterbinden. Sie hat ihr System auf die Gilde bzw. auf den Raid optimiert und ist nicht darauf aus Massen an neuen Spielern zu rekrutieren.

  5. kleiner / großer Spielerpool
  6. Nicht nur die Größe des Raids (10/25 Spieler) ist entscheidend, sondern auch die tatsächliche Anzahl an Spielern die in der Gilde sind und raiden wollen. Bei einem kleinen Spielerpool müssen die Raidmember wenig rotieren und kommen häufig zum Einsatz, daher spielen sich die Leute schnell aufeinander ein und die Leute wissen wer, was und wofür benötigt von der Beute. Ein großer Spielerpool hingegen erlaubt es euch, je nach Raidencounter, das jeweils beste Raidsetup aufzufahren, allerdings auf Kosten von einigen schlechter ausgerüsteten Spielern. Wichtig hierbei ist, dass ihr versuchen solltet ein System zu integrieren das ,,Nichtstun” und ,,aussetzen” weder bestraft noch belohnt. Man kann selten wirklich genau sagen, ob jemand aussetzen möchte, weil er keine Lust aufs ,,wipen” hat oder ob jemand nicht zum Raid erscheinen kann, weil er Dinge erledigen muss die höhere Priorität haben wie z.B. Arbeit, Studium, Schule, etc..

  7. kaum / hohe Spielerfluktuation
  8. Insbesondere neue Gilden haben eine sehr hohe Spielerfluktuation, weil sie nicht die Sicherheit und Routine einer bestehenden Gilde ausstrahlen. Spieler fühlen sich in Gilden einfach wohler, in denen sie in ruhe World of Warcraft spielen können und sie sich nicht jeden Tag mit neuen Streitereien und Konflikten auseinandersetzen müssen. In den Gilden, wo eine hohe Spielerfluktuation herrscht, muss sichergestellt werden, dass zumindest die Member bevorzugt werden beim Loot, die der Gilde auch die Treue halten. Einer der Hauptgründe dafür ist relativ offensichtlich, nämlich dass man sich neu etablieren möchte als Gilde und nicht nach zwei Wochen wieder auflösen will, weil man einfach keine Member in der Gilde mehr hat.

  9. wenig / viele Raidtermine in der Woche
  10. Die Anzahl der Raidtermine spielt deswegen eine wichtige Rolle, bei der Wahl des Lootsystems, weil man für einen Raid, der nur einmal pro Woche stattfindet, keine ausführlichen Listen führen muss, die Auskunft darüber geben, wer zu welchem Raid da war. In den meisten Fällen reicht es, bei einem Raidtag pro Woche, ein System zu haben, dass grobe Richtlinien vorgibt und simple Antworten auf die meisten Fragen hat. Je mehr Raidtermine in der Woche anfallen und je ,,progressorientierter” die Gilde ist, desto wichtiger wird es zu wissen, wie häufig wer zu welchem Raid da war. Nichts hassen Member mehr als ausgeschlossen zu werden bei ,,farmraids”, obwohl sie vorher an den ,,wiperaids” teilgenommen haben. Achtet daher ganz genau darauf, dass ihr wirklich nur diejenigen bei der Lootverteilung bevorzugt, die auch bereit waren zu wipen.

  11. geringe / hohe Raidbeteiligung
  12. Ähnlich wie bei den Raidterminen, macht ein aufwendiges System zur Lootverteilung nur dann Sinn, wenn man dadurch nachhaltig die Raidbeteiligung steigern möchte. Durch ein überdachtes Lootsystem lässt sich die Raidbeteiligung steigern, weil häufig bei unfairen Systemen das Argument aufkommt:,,Wozu soll ich überhaupt raiden, wenn ich eh keine Chance hab auf Items?”. Raidbeteiligung und Lootverteilung hängen also unmittelbar miteinander zusammen und müssen von euch stets im Auge behalten werden. Eine hohe Raidbeteiligung mit einem komplexen System erfordert mehrere Personen, die viel Zeit investieren, alle eingehenden Daten zu verarbeiten. Es bringt nichts, riesige Listen zu führen, wenn dann doch nicht danach entschieden wird.

Welche Systeme zur Lootverteilung gibt es?

Grundsätzlich wird zwischen drei Systemen unterschieden, wenn man das Diablo Prinzip von:,, Wer zuerst kommt, mahlt zuerst. ” außen vor lässt.

  • Zufallsgenerator-basierte Systeme (RNG - Random Number Generator)
  • Punkte-basierte Systeme (DKP - Dragon Kill Points)
  • ,,loot council” Systeme

Zufallsgenerator-basierte Systeme folgen dem simplen Prinzip Gegenstände dem Zufall nach zu verteilen. Alle Spieler oder zumindest alle die in Frage kommen von Blizzard aus (Rüstungs-, Waffen- und Klassenbeschränkungen berücksichtigt), rollen um den bzw. die Gegenstände mit dem eingebauten Zufallsgenerator (/random), häufig von 1-100, darum wer sie bekommt. Gewinner ist der Spieler mit der höchsten Zahl.

PRO CONTRA
- Alle Spieler & Klassen sind gleichgestellt
(manchmal gewollt)
- Alle Spieler & Klassen sind gleichgestellt
(manchmal ungewollt)
- schnell & unkompliziert - berücksichtigt weder spielerische Leistung noch Raidbeteiligung
- Verwaltung von Seiten der Gilden- bzw. Raidleitung nicht notwendig - die Wahrscheinlichkeit das ein Gegenstand dropped bzw. sein tatsächlicher Wert werden außen vorgelassen

Punkte-basierte Systeme (DKP - Dragon Kill Points) wurden als Lootsystem im MMORPG Everquest von der Gilde Afterlife erfunden/eingesetzt um den Faktor Glück bei der Lootvergabe so gut es geht zu eliminieren. Seit dem Ursprungstext den ihr hier findet, haben sich unzählige Variationen und Modifikationen entwickelt, die viele der Probleme gelöst, aber auch gleichzeitig neue kreiert haben. Einige der bekanntesten Beispiele für ,,verbesserte” DKP Systeme sind unter anderem:

  • Zero-sum DKP
  • Shroud Loot System
  • usw.
  • Grundsätzlich funktioniert aber jedes Punkte-basierte System so, dass ihr für bestimmte Ereignisse wie Anwesenheit, Boss kill, Boss trys, positive Leistung, uvm. Punkte dazu oder abgezogen bekommt.

    Diese Punkte könnt ihr dann im nächsten Schritt für bestimmte Gegenstände eintauschen, bieten oder sparen.

    So simpel und fair es auch klingen mag, auch dieses System der Lootverteilung hat einige Vor- und Nachteile, die vielleicht nicht sofort offensichtlich zu sehen sind:

PRO CONTRA
- Die Verteilung der Gegenstände unterliegt weder dem Zufall noch anderen unkontrollierbaren Umständen. - Das Gefühl ,,raiden” zu müssen, weil man sonst keine Punkte bekommt, entsteht.
- Leistung wird dokumentiert, bewertet und belohnt - Inflation (Gegenstände sind am Anfang mehr wert, als später), künstliches hoch bieten und Problematiken wie Punkte ,,bunkern” entstehen
- Das ganze System ist mit Weboberflächen wie EQDKPlus für alle Spieler einsehbar und offen - Erfordert mindestens ein bis zwei Personen die sich jeden Raid und oft darüber hinaus damit auseinandersetzen.
- Bewerber und Trials können wertvolle Gegenstände nicht ,,eben mal abstauben” und dann wieder gehen - Bewerber und Trials haben oft kaum oder wenn erst sehr spät Chancen auf Gegenstände
- Aktives raiden wird belohnt - Wirklich jede Aktion im Raid muss bestraft oder belohnt werden, ansonsten wird sogenanntes ,,Leerlauf” raiden gefördert.

Ein ,,loot council“, zu deutsch so etwas wie ,,Beuterat” oder ,,Beuteversammlung”, beschreibt die Art von Lootverteilungssystem bei dem Personen aus der Gilden- bzw. Raidleitung darüber entscheiden, wer welchen Gegenstand bekommt. Die Kriterien, anhand derer der ,,Rat” bestimmt wer welchen Gegenstand bekommt, unterliegen meist subjektiven Argumenten oder Listen, welche nicht immer einsichtbar sind.

Grundlage und Voraussetzung ist, dass die Gilden- bzw. Raidleitung Ahnung davon hat wer welchen Gegenstand am besten gebrauchen kann und ihn dann auch verdient hat. Wenn das einmal nicht gegeben ist, dann entsteht sofort eine riesiges Misstrauen gegenüber der Gildenleitung und häufige Konsequenz ist Memberverlust, durch verlorengegangenes Vertrauen.

PRO CONTRA
- in der Theorie bekommt immer die richtige Person den Loot - in der Realität begeht auch die Gildenleitung falsche Entscheidungen
- Sämtliche Zufälle und Spekulationen mit Punkten, die in den anderen System kursieren, sind hier nicht existent - Die Lootverteilung kann unter Umständen, bei wichtigen Gegenständen, länger dauern als in den anderen Systemen, weil erst darüber diskutiert werden muss
- Es entsteht nie das Gefühl raiden zu müssen, sondern eher das Gefühl ,,gut” raiden zu müssen - Gilden- bzw. Raidleitung müssen aufpassen wie und mit wem sie sich anfreunden, da das schnell zu Vorurteilen führen kann bei der Lootverteilung (Vetternwirtschaft)

Dieser kurze Überblick, über die drei wichtigsten Lootverteilungssysteme, sollte alle notwendigen Informationen angesprochen haben, die ihr benötigt um euer ganz eigenes System auf die Beine zu stellen oder zu verbessern. Im letzten Schritt gehe ich auf das in meiner Gilde verwendete System ein und erläutere, wieso ich davon überzeugt bin.

Wie wird Loot in meiner Gilde verteilt und welche Erfahrungen habe ich damit gemacht?

Ohne großartig viel erläutern zu müssen, unser System der Lootverteilung:

  1. Jeder aktive Raider erstellt eine Liste von seinen ,,idealen / besten” Gegenständen und schickt diese an den entsprechenden Offizier. Diese Liste beschränkt sich jeweils auf eine Instanz und auf die Rolle die der Spieler im Raid übernimmt (Tank, Heiler oder damage dealer). Die Spieler dürfen nur einen Gegenstand pro Itemslot auf ihrer Liste haben. Insgesamt also 17 Gegenstände. Ringe und Schmuckstücke stellen die Ausnahme dar, mit jeweils zwei Gegenständen pro Itemslot.
  2. Die Listen werden gesammelt und zu einer Liste zusammengetragen. Sobald ein Gegenstand im Raid dann dropped, wird die Liste aufgerufen und der Spieler der den Gegenstand auf seiner Liste stehen hat bekommt ihn. Wenn mehrere Spieler auf der Liste für den Gegenstand standen, dann wird entweder einer bestimmt, der aufgrund seiner spielerischen Leistung besonders überzeugen konnte oder wenn alle in etwa gleich gut gespielt haben, auch über mehrere Wochen gesehen, dann rollen die in Fragen kommenden Spieler /random 1-100.
  3. Man kann die Gegenstände auf seiner Liste so häufig wie man möchte ändern, wichtig bei Klassenänderungen von Blizzard, aber sobald man einmal den idealen Gegenstand auf dem Slot bekommen hat und danach feststellt, dass ein anderer Gegenstand besser als der jetzige ist, wird man automatisch nach ganz hinten auf die Liste für den neuen Gegenstand gesetzt.
  4. Tanks > Damage Dealer > Heiler wenn es um Gegenstände geht die über verschiedene Klassen und Talentausrichtungen verteilt werden z.B. Set Tokens.
  5. Member > Trial. Trials bekommen erst nachdem ihre Trialphase abgelaufen ist Gegenstände. Vorher haben sie keinerlei Anrecht auf Gegenstände bzw. bekommen erst dann welche wenn niemand sie mehr benötigt.

Das System funktioniert seit Burning Crusade, weil wir einen sehr konstanten Spielerpool haben. Die Anzahl der aktiven Raidmember hält sich bei uns im Schnitt zwischen 30 und 35 Spielern. Einer der wichtigsten Aspekte in dem System ist, dass die Spieler sich die Items gegenseitig gönnen, wenn jemand anderes den Gegenstand gewonnen oder zugewiesen bekommen hat. Gibt es dennoch einmal kritische Gegenstände, dann kann die Gildenleitung immer noch richtig entscheiden. Ich erspare mir durch das System extrem viel administrative Arbeit, die z.B. durch ein DKP System entstehen würde und kann mich selber mehr dem spielen widmen. Durch die Listen, die alle Spieler anfertigen müssen, stellen wir sicher, dass jeder Spieler die Wertigkeit der Gegenstände erkennt und seine Liste richtig gestaltet. Die Listen unterliegen nur den Änderungen von Blizzard an den Klassen und sonst keinen anderen Faktoren. Im Grunde haben wir also versucht alle Systeme miteinander zu kombinieren um alle Nachteile auszuhebeln.

Fragen, Erfahrungen oder Kritik

Wenn ihr noch weitere Fragen habt oder mir eure Erfahrungen in Sachen Lootverteilung schildern wollt, würde ich mich über Kommentare unter dem Blog freuen. Kritik und Korrekturen werden natürlich auch gerne gesehen, schließlich bin ich auch nur ein Mensch und mache Fehler ;-)

Im letzten Blog habe ich sehr detailliert beschrieben, wie und womit ihr am effektivsten Gold für eure Gildenbank erwirtschaftet. Jetzt geht es zum angenehmen Teil, dem ausgeben. Gold lässt sich in World of Warcraft sehr schnell ausgeben und man sollte sich daher einen Plan zurechtlegen in was das neu erworbene Gold sicher und sinnvoll investiert wird. Die Gefahr mehr auszugeben, als eigentlich notwendig, steigt parallel mit der Summe an Gold die euch zur Verfügung steht und es ist sehr leicht hier und da 10 - 1000 Gold zu viel zu bezahlen, wenn man nicht richtig aufpasst.

Die Planung…

Der erste Schritt, zur richtigen Planung, ist es eine Liste von möglichen Ausgaben zu erstellen. Ausgaben lassen sich in zwei Kategorien einteilen:

Regelmäßige und unregelmäßige.

Zu den regelmäßigen Ausgaben sollten unter anderem:

  • Fläschchen
  • Elixiere
  • Tränke
  • Fischmahl
  • Reagenzien für Verzauberungen

gehören.

Ihr solltet zunächst euer Hauptaugenmerk auf zwei bis drei regelmäßige Ausgaben beschränken und erst mit steigenden Einnahmen eure Liste um weitere regelmäßige und unregelmäßige Ausgaben wie:

  • Glyphen
  • Gegenstände
  • Reagenzien für Gegenstände
  • Edelsteine
  • Reparaturkosten
  • Respeckosten

erweitern.

Lernen richtig einzukaufen: Wo und wie?

Im Verlauf der letzten Jahre habe ich einiges an Erfahrung gesammelt was die regelmäßigen Ausgaben, wie Fläschchen, Elixiere und Tränke betrifft. Als Faustregel gilt: Verinnerlicht die durchschnittlichen Preise für eure Ausgaben. Es gibt nichts schlimmeres als mit dem Gold der Gilde bzw. des Raids verschwenderisch umzugehen. Natürlich müsst ihr nicht die Preise für alle Gegenstände und Reagenzien auswendig wissen, aber zumindest die wichtigsten solltet ihr immer im Kopf haben, um nicht über den Tisch gezogen zu werden beim Einkauf.

Es gibt drei grundlegende Möglichkeiten wo ihr eure Materialien und Reagenzien einkaufen könnt.
Am offensichtlichsten ist Möglichkeit Eins: Das Auktionshaus. Im Auktionshaus müsst ihr häufig mit Preisen rechnen die in etwa 10% höher sind als der tatsächliche Wert des Gegenstandes, weil die Verkäufer immer die Auktionsgebühren + extra Gewinn noch drauf rechnen. Man findet selten wirklich billige Schnäppchen, aber wenn man welche sieht sollte nicht lange gezögert werden und direkt alles aufgekauft werden was da ist.

Möglichkeit Zwei ist: Der Handels-Chat. Die Preise im Handels-Chat sind sehr starken Schwankungen unterworfen, da Verkäufer und Käufer sich erstmal über einen Preis einigen müssen. Das kann ein Vorteil für euch sein, wenn der Person große Mengen zur Verfügung stehen und ihr alles oder einen großen Teil davon abnehmen könnt. Wiederum gibt es auch Verkäufer die nur kleine Mengen verkaufen können und auch nicht bereit sind am Preis etwas zu drehen. Alles kann vorkommen und ihr müsst vor allem viel Geduld mitbringen.

Möglichkeit Drei und wie ich finde die eleganteste Methode ist: Die Gilde. Jeder Member kann im Grunde ein potentieller Verkäufer sein, wenn er weiß, dass Materialien die er sich z.B. für mehrere Fläschchen gefarmed hat, von euch abgekauft und für den Raid dann in Fläschchen umgewandelt werden. Konkret würde das bedeuten, dass ihr Reagenzien und Materialien für 10-15% unter den Preisen im Auktionshaus von Gildenmembern ankauft und diese direkt in die entsprechenden Gegenstände umwandelt.
Ihr belohnt damit die Gildenmember die bereit sind etwas für die Gilde zu tun und gleichzeitig bleibt das Gold was die Gildenbank erwirtschaftet innerhalb der Gilde. Es ist eine Möglichkeit, wie ihr das Ungleichgewicht zwischen aktiven und faulen Membern ausbalanciert, ohne das die aktiven Member sich benachteiligt fühlen.

Der Einkauf im Detail

Anhand der Liste, die ich zu Beginn des Artikels aufgeschrieben habe, zeige ich euch jetzt im Detail was es sich lohnt zu kaufen und was nicht.

Fläschchen

[Fläschchen des Steinbluts]
Benutzen: Erhöht 1 Stunde lang die maximale Gesundheit um 1300.
Gilt sowohl als Kampfelixier als auch als Wächterelixier. Dieser Effekt hält über den Tod hinaus an.
[Fläschchen des Frostwyrms]
Benutzen: Erhöht die Zaubermacht 1 Stunde lang um 125.
Gilt sowohl als Kampfelixier als auch als Wächterelixier. Dieser Effekt hält über den Tod hinaus an.
[Fläschchen der endlosen Wut]
Benutzen: Erhöht die Angriffskraft 1 Stunde lang um 180.
Gilt sowohl als Kampfelixier als auch als Wächterelixier. Dieser Effekt hält über den Tod hinaus an.

Mit den drei Fläschchen deckt ihr zu 90% alle Klassen im Raid ab. Einige Paladine und Priester bevorzugen zwar das Fläschchen der destillierten Weisheit, da das aber eine Art Sonderwunsch darstellt lasse ich die einmal außen vor. Bedenkt aber folgendes: Ihr kauft NIE die Fläschchen selber, sondern immer die Reagenzien für die jeweiligen Fläschchen ein. Das ist deswegen wichtig, weil Alchemisten die Elixierspezialisierung gelernt haben, euch mit etwas Glück, mehr Fläschchen herstellen können, als ihr ihnen an Reagenzien zur Verfügung gestellt habt.

Grundbestandteil jedes Fläschchen sind:

Frostlotus

Ihr müsst ungefähr pro Raidabend mit 25 bis 50 Frostlotus rechnen, je nach Raidinstanz und Raiddauer. Da Frostlotus auch noch den Nachteil hat, dass man ihn nicht gezielt farmen kann, sondern bloß eine x% Chance darauf besteht ihn aus Nordend Kräutern zu pflücken, müsst ihr mit Preisen zwischen 30 und 60 Gold pro Lotus rechnen (Der Preis ist zudem noch Server- und Fraktionsabhängig).

Lichblüte
Eisdorn
Goldklee
kristallisiertes Leben

Lichblüte, Eisdorn, Goldklee und kristallisiertes Leben sind die restlichen Bestandteile der Fläschchen und ihr Bedarf variiert je nach dem wie hoch euer Verbrauch an den jeweiligen Fläschchen ist. Wenn ihr mehr Fläschchen der endlosen Wut bauen müsst, steigt euer Bedarf an Lichblüte und Goldklee. Baut ihr im Schnitt mehr Fläschchen des Frostwyrms, dann erhöht sich euer Bedarf an Eisdorn natürlich. Preislich gesehen solltet ihr euch für 20x Lichblüte bzw. Eisdorn Kräuter zwischen 20 - 30 Gold, 5 - 15 Gold beim Goldklee und 10 - 20 Gold für 1x Äonenleben (10x kristallisierte Leben) in einem akzeptablem Rahmen befinden. Hier zählt, im Gegensatz zum Frostlotus, die Masse an Kräutern, da ihr pro Fläschchen mindestens fünf Kräuter verbraucht.

Tränke

Trank der wilden Magie
Benutzen: Erhöht 15 Sek. lang die kritische Trefferwertung um 200 und die Zaubermacht um 200. (1 Min. Abklingzeit)
Runenverzierter Manatrank
Benutzen: Stellt 4200 bis 4400 Mana wieder her. (1 Min. Abklingzeit)
Geschwindigkeitstrank
Benutzen: Erhöht 15 Sek. lang die Tempowertung um 500. (1 Min. Abklingzeit)
Unzerstörbarer Trank
Benutzen: Erhöht die Rüstung 2 Min. lang um 3500. (1 Min. Abklingzeit)

Das sind die vier wichtigsten Tränke, die ihr dem Raid zur Verfügung stellen solltet, wenn ihr keinerlei Probleme mehr dabei hat Fläschchen regelmäßig zu stellen. Tränke haben seit Wrath of the Lich King die Besonderheit, dass man nur einen pro Kampf trinken kann. Die Abklingzeit der Tränke startet nämlich erst dann, wenn der Spieler den Kampf wieder verlassen hat. Durch diese Beschränkung hält sich der Verbrauch pro Spieler an einem Raidabend in Grenzen. Wichtig, wie bei den Fläschchen, ist das ihr die Tränke von einem Alchemist mit der entsprechenden Spezialisierung bauen lasst, um Extra Tränke zu bekommen.
Neben den üblichen Kräutern wie Lichblüte, Eisdorn und Goldklee kommen für die Tränke noch folgende Kräuter und Reagenzien auf die Einkaufsliste:

Schlangenzunge
Pygmäenöl

Sowohl Schlangenzunge als auch Pymäenöl sind im Preis gegenüber den anderen Kräutern deutlich niedriger anzusiedeln. Beide Reagenzien sind meist so günstig, dass ihr mehr als genug davon einkaufen könnt.

Als letztes und speziell auf bestimmte Boss Encounter bezogen sind die jeweiligen Schutztränke. In Ulduar bieten sich z.B. für den hardmode von General Vezax:

Mächtiger Schattenschutztrank
Benutzen: Absorbiert 4200 bis 6000 Schattenschaden. Hält 2 Min. lang an. (1 Min. Abklingzeit)

an und in der Prüfung des Kreuzfahrers für Anub’arak in der heroischen Variante:

Mächtiger Frostschutztrank
Benutzen: Absorbiert 4200 bis 6000 Frostschaden. Hält 2 Min. lang an. (1 Min. Abklingzeit)

Viele der Schutztränke, nicht nur die oben erwähnten, helfen Heilern in kritischen Phasen während der Boss Encounter genügend Zeit zum reagieren zu geben. Zögert also nicht, die Schutztränke im Raid zu verteilen, wenn ihr merkt, dass zu viele Spieler an zu massiven Schaden auf den Raid sterben und sie mit den entsprechenden Schutztränken überlebt hätten.

Das Fischmahl und Reagenzien für Verzauberungen

Fischmahl
Benutzen: Richtet für Eure Gruppe ein großartiges Festmahl her! Stellt im Verlauf von 30 Sek. 22500 Gesundheit und 19200 Mana wieder her. Ihr müsst beim Essen sitzen bleiben. Wenn Ihr mindestens 10 Sekunden lang mit Essen verbringt, werdet Ihr satt und erhaltet 1 Stunde lang 80 Angriffskraft, 46 Zaubermacht und 40 Ausdauer.

Jeder Raid sollte, neben den Fläschchen und Tränken, auf jeden fall über einen genügend großen Vorrat an Fischmahl besitzen. Der Stärkungszauber, den ihr durch das essen des Fischmahls erhaltet, ist gerade bei schwierigen Boss Encountern von enorm wichtiger Bedeutung. Es gibt zwar spezielles ,,Food”, was für einige Klassen deutlich besser ist, aber mit einem Fischmahl könnt ihr sicherstellen, dass zumindest der gesamte Raid überhaupt den Stärkungszauber durch das Essen hat.
Die drei Fischsorten und die Nordischen Gewürze könnt ihr problemlos überall einkaufen, bedenkt aber es kann durchaus vorkommen, dass ein schon fertig gebautes Fischmahl billiger ist, als die drei Fischsorten seperat gekauft zusammen mit den Nordischen Gewürzen. Gründe dafür gibt es viele, einer davon ist: Bestimmte Erfolge im Beruf Kochen sind mit dem bauen vom Fischmahl erreichbar z.B.:[Der Nordend-Gourmet].

Tiefenkristall

Raidinstanzen, die ihr lange auf ,,farm status” habt, werfen ab einem bestimmten Gearlevel kaum noch Gegenstände ab welche sinnvoll gebraucht werden. Überflüssige epische Gegenstände werden dann häufig entzaubert und was übrig bleibt sind die Tiefenkristalle. Mit einem der letzten Hotfixes hat Blizzard es möglich gemacht die Tiefenkristalle nochmal zu entzaubern. Diese erneute Entzauberung erlaubt es euch Essenzen und Staub aus den Tiefenkristallen zu gewinnen. Gesetz dem Fall, dass ihr über genügend Tiefenkristalle verfügt, dann könnt ihr fast den Großteil der Reagenzien für Verzauberung allein durchs raiden zusammen bekommen. Diese Form von Ausgaben der Gildenbank ist eine der wenigen die nicht über Gold finanziert wird, sondern übers raiden selber.

Unregelmäßige Ausgaben oder das nächsten Level

Wenn ihr an dem Punkt angekommen seid, dass ihr alle Fläschchen, Tränke und das Fischmahl regelmäßig zu den Raids stellen könnt, dann und nur dann solltet ihr, bei genügend großem Spielraum was eure Investitionen angeht, euch mit unregelmäßige Ausgaben beschäftigen. Ich betone hier wirklich unregelmäßig, weil die Goldsummen von denen wir hier sprechen in weit über 10.000 Gold pro Raidabend gehen. Solche Beträge können nur die wenigsten Gildenbanken auf Dauer verkraften. Überlegt euch gut, wie und wann ihr eure Member belohnt, denn solche ,,Geschenke” können definitiv einen positiven Eindruck machen und die Raidbeteiligung um ein gutes Stück nach oben schrauben.

Habt ihr einen ganzen Abend damit verbracht euch die Zähne an einem schweren Boss auszubeissen, hilft eine Goldspritze in Form von Reperaturkostenerstattung die Stimmung aufrecht zu erhalten. Kündigt solche Geschenke ruhig Tage oder Wochen im Voraus an, damit die Member begeistert in den Raid kommen und ihn auch so wieder verlassen, auch wenn der Raidboss vielleicht nicht gefallen ist.

Wie geht es weiter?

Ich würde das Thema der richtigen Handhabung einer Gildenbank erstmal so stehen lassen. Bevor ich aber zum nächsten Thema überspringe, könnt ihr mir in den Kommentaren und per E-Mail Fragen stellen, auf die ich versuche so gut es geht einzugehen. Mit dem nächsten Blog widme ich mich dann primär dem Thema Lootverteilung, Lootregeln, DKP (Dragon kill points) und allem was dazu gehört. Freut euch also auf unterhaltsame Geschichten und weiterhin viel Spaß und Erfolg beim raiden in World of Warcraft.

Der Beschreibung rechts im Blog habt ihr sicherlich schon entnommen, dass ich seit über 4 Jahren erfolgreich und mit stetig anhaltender Begeisterung eine Gilde in World of Warcraft leite. Vor World of Warcraft war unsere Gilde mal ein Quake III Arena Clan und hat dort alle Ligen gewonnen, die es zu gewinnen gab. Quake III Arena soll aber nich Gegenstand des Blogs sein, sondern hier dreht sich alles um World of Warcraft. Von der richtigen Lootverteilung (Beute) bis hin zur Frage wie man mit Membern umgeht, alles was man im Raid- und Gildenleiter Alltag in World of Warcraft so erlebt kommt hier zur Sprache und ich gebe euch Tipps und Ratschläge, wie ihr jede Situation richtig meistert.

Ursprünglich hatte ich geplant als ersten Blog eine Art kurzen Überblick über die verschiedenen Raidkompositionen zu veröffentlichen, aber ich habe mich dann doch dafür entschieden einen Blog zu verfassen, der euch dabei hilft eine Gildenbank erfolgreich zu verwalten.

Bestandteil jeder erfolgreichen, weniger erfolgreichen, kleinen und großen Gilde ist die Gildenbank. Aufgabe der Gilden- bzw. Raidleitung ist es, eine funktionierende Gildenbank in einer Raidgilde so zu verwalten, dass man in Zeiten des Überflusses (farm raids) Gold und Materialien anhäuft und in Zeiten des Mangels (progress raids) die angesammelten Bestände ausgibt. In Teil 1 des Exkurses ,,Die Gildenbank” zeige ich euch, wie ihr am schnellsten, effektivsten und am sichersten Gold macht, um euren Raid über mehrere Schlachtzüge hinweg komplett mit allem einzudecken was er braucht.

Jeder hat einmal klein angefangen…

Auch unsere Gildenbank hat einmal klein angefangen und war zu WoW classic Zeiten nicht mehr als ein Level 1 Charakter mit 16er Taschen ausgestattet, in denen sich ab und zu Kräuter befanden. Ihr solltet also nicht gleich das Handtuch werfen, nur weil ihr nicht alle Bank slots der Gildenbank kaufen könnt oder ihr mehr Ausgaben als Einnahmen habt. Im Gegenteil, versucht euch am Anfang auf das notwendigste zu beschränken was die grundlegenden Aufgaben und Möglichkeiten eurer Gildenbank betrifft und haltet euch strikt daran.

  1. Sicherheit
  2. Beschränkt den Zugriff und die Verwaltung auf max. 1-2 Personen so könnt ihr sicher überwachen wie viel Gold ihr einnehmt, wie viel ihr ausgebt und wie viel Spielraum ihr für weitere Investitionen habt. Zudem seid ihr durch die Beschränkung auf so wenige Personen die Zugriff haben, sicher vor unerwünschten Gefahren.

  3. Weniger ist manchmal mehr
  4. Legt euch zunächst auf eine Sache fest die der Raid gestellt bekommt und stellt sicher, dass ihr davon mehr als genug stellen könnt. Ein guter Anfang und auch nicht allzu teuer ist es, wenn ihr für schwere Boss Encounter Elixiere, Fläschchen und Tränke den gesamten Raid über zur Verfügung stellt.

  5. Regelmäßigkeit und Routine
  6. Je regelmäßiger und routinierter sowohl der Umgang als auch der Raid support durch die Gildenbank passiert, desto mehr Vertrauen finden die Member in euch und den Sinn einer Gildenbank.

Woher kommt denn nun das Gold?

Die Frage aller Fragen und die Antwort darauf ist doch so simpel. Der Raid selber ist es, der sowohl Erzeuger als auch Verbraucher ist. So merkwürdig die Antwort auch klingen mag, die folgenden Beispiele werden deutlich machen, wieso das Prinzip aufgeht und mit steigendem Erfolg sogar noch profitabler wird. Wichtig dabei ist, Spenden, Steuern oder sonstige Formen von Einnahmen sind nicht gemeint. Einzig und allein was sich der Raid durchs raiden erarbeitet, sollte in die Gildenbank investiert werden um jegliche Art von unfairer Verteilung (z.B. Person A hat mehr gespendet als Person B, bekommt A dann auch mehr zurück als B?) zu vermeiden.

  • Raid Boss Gold

  • Eine der ersten Möglichkeiten die ihr wahrnehmen solltet ist das Gold der Raid Bosse einzusammeln. Im Schnitt droppen die Bosse 200-280 Gold (25 Spieler Instanz / 10 Spieler ~50% davon) und bei fünf Bossen in der Prüfung des Kreuzfahrers (x2 wenn ihr die heroische Version angeht), 14 Bossen in Ulduar und durch Onyxia kommt schon ungefähr 5.000 Gold zusammen. Zusätzlich könnt ihr noch Naxxramas mit seinen 15 Bossen und das Obsidiansanktum angehen und dort nochmal zusätzlich ungefähr 3.000 Gold erbeuten. Alles in allem kommt also schon durch das einsammeln des Goldes, was die Raid Bosse droppen, ein Plus von ungefähr 8.000 Gold zustande. Ihr werdet zwar anfangs auf etwas Widerstand innerhalb des Raids treffen, wenn ihr den Raid verlasst, das Gold einsammelt und dann wieder den Raid betretet, weil das Gold nicht sofort in etwas Greifbares umgewandelt wird, sondern erstmal dazu dient das System “Gildenbank” zum laufen zu bringen, aber im laufe der nächsten Wochen und Monate wird sich die Meinung der meisten Raider dann schlagartig ändern, wenn unter anderem Elixiere, Fläschchen und Tränke gratis gestellt werden von der Gildenbank zu schweren Raid Encountern.

  • Beim Anlegen gebundene Gegenstände

  • Mit der Veröffentlichung von Ulduar und der Prüfung des Kreuzfahrers hat Blizzard viele epische Gegenstände eingeführt, die beim Anlegen gebunden werden und als Beute bei den Raid Bossen oder beim Trash davor droppen. Die Gegenstände sind meist so begehrt, dass ihr direkt die Möglichkeit ergreifen solltet, wenn kein Bedarf innerhalb der Gilde mehr besteht, sie gewinnbringend im Auktionshaus zu verkaufen. Idealer als das Auktionshaus wäre, wenn ihr Käufer über den Handels-Chat findet, um euch so die Gebühren des Auktionshauses zu ersparen. Epische Gegenstände die sich häufig und zu sehr hohen Preisen verkaufen sind unter anderem:

    [Nördliche Barriere] 3.500 - 5000 Gold

    [Protobalggamaschen] 1.500 - 2.500 Gold

    [Eisennietenkriegshelm] 2.500 - 4.500 Gold

    und alle Gegenstände die ihr sonst noch in Ulduar findet. Gegenstände die beim Anlegen gebunden werden und in der Prüfung des Kreuzfahrers droppen, haben meist einen Wert von weit über 7.000 Gold und sollten wirklich nur dann verkauft werden, wenn niemand sie in der Gilde mehr braucht.

    Neben den epischen Gegenständen, gibt es noch rare Reagenzien die von den Bossen in Ulduar [Runenbeschriebene Kugel] und der Prüfung des Kreuzfahrers [Kugel des Kreuzfahrers] droppen und als ein Bestandteil bei der Herstellung für epische Gegenstände dienen. Natürlich könnt ihr die raren Reagenzien direkt zu den epischen Gegenständen verarbeiten und verkaufen, was ich euch aber eher empfehlen würde wäre, sobald die Bedürfnisse der Gilde gedeckt sind, auch die raren Reagenzien direkt im Auktionshaus oder Handels-Chat zu verkaufen. Die Preise für [Runenbeschriebene Kugel] sollten sich so bei ungefähr 125 Gold und die für [Kugel des Kreuzfahrers] um die 600 Gold pro Stück einpendeln.

  • Beim Aufheben gebundene Gegenstände
  • Etwas unsicherer und daher nur bedingt empfehlenswert, ist der Verkauf von Gegenständen die beim Aufheben gebunden werden. Es erfordert sehr viel organisatorischen Aufwand und die Chance einen Gegenstand erfolgreich zu verkaufen, hängt von der drop Wahrscheinlichkeit des Gegenstandes ab. Daher solltet ihr diese Möglichkeit nur für Gegenstände in Betracht ziehen, die auch wirklich zu 100% droppen und keinen drop Chancen von 5-10% unterliegen. Gute Beispiele für Gegenstände die beim Aufheben gebunden werden und 100% drop Chancen haben sind z.B. die Flugreittiere aus dem Obsidiansanktum [Zügel des Zwielichtdrachen] (25 Spieler und 3 Drachen am leben gelassen) und [Zügel des schwarzen Drachen] (10 Spieler und 3 Drachen am leben gelassen) die beide um die 10.000 Gold wert sind.

  • Erfolge
  • Den mit Abstand größten Anteil an euren Einnahmen kann, wenn die spielerische Leistung stimmt, der Verkauf von Erfolgen ausmachen. Von Titeln die man nur durch Raid Erfolge bekommt bis hin zu 310% Flugreittieren, die es nur über Erfolge gibt, mehr als genug Käufer sind bereit Summen von 10.000 - 100.000 Gold und mehr zu zahlen, wenn die Erfolge sicher erreicht werden. Im Grunde gibt es hier keine Grenzen, was die Höhe der Summe an Gold betrifft die ihr verlangen könnt und nur euer Verhandlungsgeschick sowie die Sicherheit die ihr dem potentiellen Käufer geben könnt, dass ihr den Erfolg auch wirklich schafft, entscheidet über euren Gewinn. Euch sollte aber bewusst sein, sobald ihr einmal scheitert und den Erfolg nicht schafft, dass der Käufer sich womöglich um entscheidet und entweder nicht mehr bereit ist die volle Summe zu zahlen oder den Erfolg bei einer anderen Gilde versucht zu bekommen. Sehr begehrte Erfolge sind unter anderem:

    [Ruhm des Schlachtzüglers von Ulduar] (10 & 25 Spieler Ulduar)

    [Der Unsterbliche] (25 Spieler Naxxramas)

    [Der Unverwüstliche] (10 Spieler Naxxramas)

    [Zwielichtzone] (10 & 25 Spieler Obsidiansanktum)

    Es gibt noch einige weitere Titel und Reittiere die “verkaufbar” wären, die aber aufgrund ihrer Schwierigkeit nicht rentabel sind.

    z.B.:

    [Ein Tribut an den Wahnsinn] (10 & 25 Spieler Prüfung des Kreuzfahrers)

    [Allein im Dunkeln] (25 Spieler Ulduar)

    [Genug beobachtet] (10 & 25 Spieler Ulduar)

    [Herold der Titanen] (10 Spieler Ulduar)

    Häufig benötigen Spieler aus der eigenen Gilde noch Gegenstände von den entsprechenden Raid Bossen und Fehler sind im Gegensatz zu den oben genannten Erfolgen, bei diesen nicht verkraftbar. Deswegen würde ich euch eher davon abraten die Erfolge zu verkaufen, weil das Risiko zu scheitern und der organisatorische Zeitaufwand momentan viel zu hoch sind, auch wenn die gebotenen Summen höchstwahrscheinlich explodieren würden.

In was investiere ich das neu erworbene Gold nun sinnvoll?

Um einen kleinen Vorgeschmack auf Teil 2 zu geben, habe ich die Leitfrage des nächsten Blogs schon mal vorweg genommen und im Grunde ist die Antwort darauf, fast so einfach wie die woher das Gold kommt, aber jede Raid Instanz und jeder Raid hat seine Eigenheiten und eben die gilt es zu erkennen und aus zu nutzen. In dem Sinne, viel Spaß beim raiden in World of Warcraft und im nächsten Blog gibt es dann die Antwort.